Как экспортировать текстуры из substance painter

Как экспортировать текстуры из substance painter

Процесс экспорта текстур в Substance Painter требует точной настройки параметров для получения корректных карт под конкретный рендер-движок или игровой движок. Ключевым моментом является правильный выбор набора выходных каналов (output maps), таких как Base Color, Roughness, Metallic, Normal и Height, соответствующих используемому пайплайну.

Для начала стоит убедиться, что в настройках проекта правильно задан шаблон экспорта (export preset), учитывающий формат файлов и разрешение текстур. Обычно для игровых проектов оптимальным считается формат PNG или TGA с 8-битной глубиной на канал, но для высококачественного рендеринга используют 16-битные TIFF или EXR.

В процессе экспорта важно правильно настроить размер текстур, ориентируясь на требования проекта: 2K или 4K – наиболее распространенные разрешения. Substance Painter позволяет быстро масштабировать выходные текстуры, что позволяет балансировать между качеством и производительностью.

Экспорт текстур из Substance Painter включает несколько этапов: выбор правильного шаблона экспорта, настройка формата и битности, а также проверка корректности сопоставления каналов с конечным движком. Несоблюдение этих правил приводит к искажениям или некорректному отображению материалов в финальной сборке.

Выбор правильного шаблона экспорта для игровых движков

Выбор правильного шаблона экспорта для игровых движков

При экспорте текстур из Substance Painter критически важно подобрать шаблон, оптимизированный под конкретный игровой движок, чтобы избежать несовместимости и потери качества. Для Unreal Engine чаще всего используется шаблон “Unreal Engine 4 (Packed)”, который упаковывает карты металличности, шероховатости и ambient occlusion в один текстурный атлас, снижая нагрузку на GPU и упрощая настройку материалов.

Для Unity рекомендуется применять шаблон “Unity 5 (Standard Metallic)” или обновлённый “Unity 2018”. Эти шаблоны обеспечивают корректное разделение карт и соответствуют стандартным шейдерам Unity, гарантируя правильное отображение металличности и шероховатости.

При использовании движков с кастомными шейдерами стоит создавать собственные шаблоны экспорта, вручную назначая выходные слоты для каждой карты: альбедо, нормалей, металличности, шероховатости, эмиссии и прочих. Substance Painter позволяет экспортировать все необходимые текстуры в нужных форматах (обычно PNG, TGA или EXR), а также управлять каналами и битностью для сохранения максимального качества.

Важно контролировать размер и формат выходных файлов: игровые движки часто оптимизированы под текстуры с размерами, кратными 2, и форматы с поддержкой сжатия, например BC7 для DirectX или ASTC для мобильных платформ. В настройках шаблона экспорта необходимо выставлять параметры, соответствующие требованиям движка, чтобы избежать перерасхода ресурсов и ухудшения производительности.

Настройка разрешения и форматов текстур перед экспортом

Настройка разрешения и форматов текстур перед экспортом

Перед экспортом текстур в Substance Painter необходимо точно задать разрешение в настройках проекта. Стандартные варианты – 1024, 2048 и 4096 пикселей по стороне. Выбор зависит от конечного применения: 1024 подходит для мобильных игр, 2048 – для большинства игровых проектов на ПК и консолях, 4096 – для высококачественных рендеров и кинематографа.

Разрешение меняется в меню Texture Set Settings в разделе Document Resolution. После изменения разрешения стоит обновить все слои, чтобы избежать потери качества.

Для экспорта доступны форматы PNG, TIFF, TGA и EXR. PNG обеспечивает сжатие без потерь и подходит для большинства задач, если требуется прозрачность – используйте PNG с альфа-каналом. TIFF и TGA часто применяются в профессиональном рендеринге из-за поддержки 16-битного цвета и сохранения данных без сжатия.

EXR рекомендуется для экспортирования карт с высокодинамическим диапазоном (HDR), например, для нормалей и металлических карт в сложных шейдерах.

В окне экспорта (Export Textures) выберите профиль, соответствующий нужному движку или формату. Для максимального контроля рекомендуется создать кастомный пресет, где можно точно указать формат файла для каждой карты, битность и цветовое пространство.

Важно отключать ненужные каналы при экспорте – это уменьшит размер файлов и ускорит загрузку в целевой среде. Для нормалей используйте формат с 16-битной точностью, если требуется высокая детализация, иначе хватит 8-битного TGA или PNG.

Если проект предусматривает использование нескольких разрешений, экспортируйте текстуры последовательно, корректируя Document Resolution под каждое из них, чтобы избежать масштабирования и потери качества.

Подготовка и очистка проекта к экспорту текстур

Подготовка и очистка проекта к экспорту текстур

Перед экспортом текстур из Substance Painter необходимо провести тщательную подготовку проекта для получения корректных и оптимизированных карт.

  • Удалите ненужные слои и группы, которые не влияют на конечный результат, чтобы уменьшить размер файлов и исключить лишние данные.
  • Проверьте и исправьте нормали модели внутри Substance Painter, используя функцию «Display Normals», чтобы избежать артефактов на нормал-картах.
  • Очистите маски от случайных пятен и шумов, применяя фильтры или вручную корректируя с помощью кистей с низкой непрозрачностью.
  • Убедитесь в правильности UV-развертки: отсутствие перекрытий и чрезмерного растяжения, так как это напрямую влияет на качество текстур.
  • Проверьте настройки разрешения текстур в проекте и установите нужное значение перед экспортом, чтобы избежать повторного масштабирования и потери качества.
  • Удалите или отключите временные или тестовые материалы, которые не должны попадать в финальные карты.

После очистки проекта выполните предварительный просмотр всех каналов (Base Color, Roughness, Metallic и др.) на модели в разных условиях освещения, чтобы обнаружить и исправить визуальные ошибки.

  1. Сохраните проект с новой версией файла, чтобы избежать потери данных и иметь возможность вернуться к исходному состоянию.
  2. Настройте экспортер текстур, указав корректные шаблоны имен файлов и форматы, соответствующие требованиям конечного движка или ПО.

Только после этих шагов можно переходить к непосредственному экспорту, что гарантирует чистые и готовые к использованию текстуры без лишней доработки.

Экспорт карт нормалей и металлическости для PBR

Экспорт карт нормалей и металлическости для PBR

В Substance Painter для корректного экспорта карты нормалей необходимо выбрать подходящий формат нормалей – OpenGL или DirectX, в зависимости от движка или рендера. OpenGL использует Y-отрицательный канал, DirectX – Y-положительный. В настройках экспорта карты нормалей важно указать правильное пространство: «Tangent Space» для универсальной совместимости.

Карта нормалей должна экспортироваться в 16-битном формате PNG или TGA с сохранением максимального качества без сжатия, чтобы избежать артефактов. Рекомендуется отключать альфа-канал, если он не используется, чтобы уменьшить размер файла.

Для карты металлическости следует использовать одноканальный grayscale-формат. В настройках экспорта выбирают канал «Metallic» из списка доступных, который обычно хранится в красном или синем канале итогового файла. Формат TIFF или 16-битный PNG обеспечивает сохранение точности значений, что критично для корректной работы PBR-шейдера.

При экспорте обеих карт важно отключить постобработку, такую как гамма-коррекция или фильтрация, чтобы избежать искажения данных. Названия файлов следует стандартизировать: например, modelname_Normal.png и modelname_Metallic.png, что облегчает автоматизацию импорта в движок.

Сохранение и организация экспортированных файлов

Сохранение и организация экспортированных файлов

После завершения экспорта текстур из Substance Painter важно обеспечить правильное хранение и структурирование файлов для удобства дальнейшей работы и интеграции в проекты.

  1. Создание отдельной папки для каждой модели

    Рекомендуется создавать уникальную директорию с именем модели или проекта. Это минимизирует риск смешивания текстур и упрощает поиск нужных файлов.

  2. Использование однородной структуры подпапок

    • diffuse/ – базовые цвета
    • normal/ – нормали
    • roughness/ – шероховатость
    • metallic/ – металличность
    • ao/ – ambient occlusion

    Поддержание такой системы позволяет быстро ориентироваться и интегрировать текстуры в движок или программу.

  3. Стандартизация названий файлов

    Файлы должны иметь четкие имена, включающие тип карты, разрешение и версию, например: modelName_diffuse_2048_v01.png. Это снижает путаницу при обновлениях и тестировании.

  4. Использование форматов с учетом назначения

    • PNG – для альфа-каналов и прозрачности
    • TGA – для движков, требующих несжатые данные
    • EXR – для HDR-текстур и сложных карт освещения
  5. Резервное копирование

    Создавайте резервные копии на внешних носителях или в облачных сервисах. Это защитит от потери данных при сбоях или случайных удалениях.

Использование пользовательских пресетов экспорта в Substance Painter

Использование пользовательских пресетов экспорта в Substance Painter

Для добавления нового канала нажмите кнопку + Add, укажите имя, формат (например, PNG, TGA или EXR), а также назначьте слой из проекта, который будет экспортироваться в этот канал. Рекомендуется использовать 32-битный формат EXR для карт высот и нормалей с высоким динамическим диапазоном, а для альбедо и металлик – сжатые форматы PNG или TGA без альфа-канала.

Чтобы сохранить пресет, после настройки каналов нажмите Save Config As, задайте имя и сохраните в папку пользовательских конфигураций. Такой пресет будет доступен в списке при следующем экспорте, что экономит время на повторную настройку и снижает вероятность ошибок при подготовке текстур.

При использовании пользовательских пресетов стоит проверять корректность сопоставления каналов с требованиями целевого движка. Например, для Unreal Engine нужно четко настроить экспорт Roughness и Metallic в отдельные файлы или в каналы одного изображения, в зависимости от настроек материала. Substance Painter позволяет задавать множители и инвертировать каналы прямо в пресете, что избавляет от необходимости ручной обработки текстур после экспорта.

Используйте версионность пресетов для разных проектов или этапов разработки, чтобы быстро переключаться между параметрами и сохранять совместимость с обновлениями пайплайна. Это особенно важно при работе в команде, где стандартизация форматов и названий каналов ускоряет интеграцию ассетов.

Проверка экспортированных текстур в сторонних программах

После экспорта текстур из Substance Painter важно убедиться в их корректном отображении и совместимости с целевыми приложениями. Рекомендуется открыть файлы в специализированных просмотрщиках текстур, например, Adobe Photoshop или Affinity Photo, чтобы проверить цветовой профиль, разрешение и наличие альфа-канала.

Для оценки работы нормалей и карт рельефа используйте программы с поддержкой 3D-просмотра, например, Materialize или Quixel Mixer. Они позволяют визуализировать нормал-карты на простом геометрическом объекте, что помогает выявить возможные искажения или неправильную ориентацию.

В 3D-редакторах типа Blender или Maya импортируйте модель с применёнными текстурами для проверки отображения материалов в условиях рендеринга. Обратите внимание на соответствие карты roughness/metalness физическим параметрам, а также на отсутствие видимых швов и артефактов на UV-развёртке.

При работе с форматом PBR рекомендуется проверить, чтобы экспортированные текстуры соответствовали целевой системе: например, OpenGL и DirectX используют разные направления нормалей. Для этого можно воспользоваться настройками экспорта в Substance Painter, активируя соответствующие параметры или применяя корректирующие инструменты в 3D-программах.

Автоматизированные тесты, как скрипты для проверки разрешения, формата и цветового пространства, существенно сокращают время контроля, особенно при большом количестве ассетов. Такие скрипты легко написать на Python для Blender или Photoshop.

Вопрос-ответ:

Какие форматы текстур можно экспортировать из Substance Painter?

Substance Painter поддерживает экспорт текстур в несколько популярных форматов, включая PNG, TIFF, JPEG, TGA и EXR. Выбор формата зависит от требований проекта и движка, куда будут импортироваться текстуры. Например, PNG подходит для большинства игр благодаря сжатию без потерь, а EXR используется для HDR-изображений.

Как настроить разрешение текстур при экспорте в Substance Painter?

В окне экспорта текстур есть возможность выбрать разрешение итоговых изображений. Обычно доступны стандартные размеры, такие как 512×512, 1024×1024, 2048×2048 и выше. Чем выше разрешение, тем лучше качество, но больше размер файлов. Чтобы изменить размер, нужно открыть панель экспорта, найти параметр «Resolution» и выбрать подходящий вариант.

Можно ли экспортировать отдельные каналы текстур из Substance Painter?

Да, Substance Painter позволяет экспортировать текстуры по каналам, например, диффуз, нормали, металлик, шероховатость и т.д. В настройках экспорта можно указать, какие каналы включить в итоговые файлы, а также задать имена и форматы для каждого из них. Это удобно, если нужна точная настройка для разных шейдеров или движков.

Что делать, если после экспорта текстуры выглядят иначе, чем в Substance Painter?

Частая причина — несовпадение цветового пространства или форматов. Важно проверить, правильно ли выставлены настройки цветового профиля при экспорте, а также совместимость форматов с целевой программой или движком. Иногда нужно изменить гамму или отключить определённые фильтры для сохранения правильного вида.

Можно ли экспортировать текстуры с прозрачностью из Substance Painter?

Да, если в вашем проекте используются альфа-каналы, Substance Painter поддерживает экспорт текстур с прозрачностью. Для этого нужно выбрать формат, который поддерживает альфа-канал, например PNG или TGA, и убедиться, что в настройках экспорта альфа-канал включён. Это пригодится при создании масок или прозрачных элементов в моделях.

Ссылка на основную публикацию