Процесс экспорта текстур в Substance Painter требует точной настройки параметров для получения корректных карт под конкретный рендер-движок или игровой движок. Ключевым моментом является правильный выбор набора выходных каналов (output maps), таких как Base Color, Roughness, Metallic, Normal и Height, соответствующих используемому пайплайну.
Для начала стоит убедиться, что в настройках проекта правильно задан шаблон экспорта (export preset), учитывающий формат файлов и разрешение текстур. Обычно для игровых проектов оптимальным считается формат PNG или TGA с 8-битной глубиной на канал, но для высококачественного рендеринга используют 16-битные TIFF или EXR.
В процессе экспорта важно правильно настроить размер текстур, ориентируясь на требования проекта: 2K или 4K – наиболее распространенные разрешения. Substance Painter позволяет быстро масштабировать выходные текстуры, что позволяет балансировать между качеством и производительностью.
Экспорт текстур из Substance Painter включает несколько этапов: выбор правильного шаблона экспорта, настройка формата и битности, а также проверка корректности сопоставления каналов с конечным движком. Несоблюдение этих правил приводит к искажениям или некорректному отображению материалов в финальной сборке.
Выбор правильного шаблона экспорта для игровых движков
При экспорте текстур из Substance Painter критически важно подобрать шаблон, оптимизированный под конкретный игровой движок, чтобы избежать несовместимости и потери качества. Для Unreal Engine чаще всего используется шаблон “Unreal Engine 4 (Packed)”, который упаковывает карты металличности, шероховатости и ambient occlusion в один текстурный атлас, снижая нагрузку на GPU и упрощая настройку материалов.
Для Unity рекомендуется применять шаблон “Unity 5 (Standard Metallic)” или обновлённый “Unity 2018”. Эти шаблоны обеспечивают корректное разделение карт и соответствуют стандартным шейдерам Unity, гарантируя правильное отображение металличности и шероховатости.
При использовании движков с кастомными шейдерами стоит создавать собственные шаблоны экспорта, вручную назначая выходные слоты для каждой карты: альбедо, нормалей, металличности, шероховатости, эмиссии и прочих. Substance Painter позволяет экспортировать все необходимые текстуры в нужных форматах (обычно PNG, TGA или EXR), а также управлять каналами и битностью для сохранения максимального качества.
Важно контролировать размер и формат выходных файлов: игровые движки часто оптимизированы под текстуры с размерами, кратными 2, и форматы с поддержкой сжатия, например BC7 для DirectX или ASTC для мобильных платформ. В настройках шаблона экспорта необходимо выставлять параметры, соответствующие требованиям движка, чтобы избежать перерасхода ресурсов и ухудшения производительности.
Настройка разрешения и форматов текстур перед экспортом
Перед экспортом текстур в Substance Painter необходимо точно задать разрешение в настройках проекта. Стандартные варианты – 1024, 2048 и 4096 пикселей по стороне. Выбор зависит от конечного применения: 1024 подходит для мобильных игр, 2048 – для большинства игровых проектов на ПК и консолях, 4096 – для высококачественных рендеров и кинематографа.
Разрешение меняется в меню Texture Set Settings в разделе Document Resolution. После изменения разрешения стоит обновить все слои, чтобы избежать потери качества.
Для экспорта доступны форматы PNG, TIFF, TGA и EXR. PNG обеспечивает сжатие без потерь и подходит для большинства задач, если требуется прозрачность – используйте PNG с альфа-каналом. TIFF и TGA часто применяются в профессиональном рендеринге из-за поддержки 16-битного цвета и сохранения данных без сжатия.
EXR рекомендуется для экспортирования карт с высокодинамическим диапазоном (HDR), например, для нормалей и металлических карт в сложных шейдерах.
В окне экспорта (Export Textures) выберите профиль, соответствующий нужному движку или формату. Для максимального контроля рекомендуется создать кастомный пресет, где можно точно указать формат файла для каждой карты, битность и цветовое пространство.
Важно отключать ненужные каналы при экспорте – это уменьшит размер файлов и ускорит загрузку в целевой среде. Для нормалей используйте формат с 16-битной точностью, если требуется высокая детализация, иначе хватит 8-битного TGA или PNG.
Если проект предусматривает использование нескольких разрешений, экспортируйте текстуры последовательно, корректируя Document Resolution под каждое из них, чтобы избежать масштабирования и потери качества.
Подготовка и очистка проекта к экспорту текстур
Перед экспортом текстур из Substance Painter необходимо провести тщательную подготовку проекта для получения корректных и оптимизированных карт.
- Удалите ненужные слои и группы, которые не влияют на конечный результат, чтобы уменьшить размер файлов и исключить лишние данные.
- Проверьте и исправьте нормали модели внутри Substance Painter, используя функцию «Display Normals», чтобы избежать артефактов на нормал-картах.
- Очистите маски от случайных пятен и шумов, применяя фильтры или вручную корректируя с помощью кистей с низкой непрозрачностью.
- Убедитесь в правильности UV-развертки: отсутствие перекрытий и чрезмерного растяжения, так как это напрямую влияет на качество текстур.
- Проверьте настройки разрешения текстур в проекте и установите нужное значение перед экспортом, чтобы избежать повторного масштабирования и потери качества.
- Удалите или отключите временные или тестовые материалы, которые не должны попадать в финальные карты.
После очистки проекта выполните предварительный просмотр всех каналов (Base Color, Roughness, Metallic и др.) на модели в разных условиях освещения, чтобы обнаружить и исправить визуальные ошибки.
- Сохраните проект с новой версией файла, чтобы избежать потери данных и иметь возможность вернуться к исходному состоянию.
- Настройте экспортер текстур, указав корректные шаблоны имен файлов и форматы, соответствующие требованиям конечного движка или ПО.
Только после этих шагов можно переходить к непосредственному экспорту, что гарантирует чистые и готовые к использованию текстуры без лишней доработки.
Экспорт карт нормалей и металлическости для PBR
В Substance Painter для корректного экспорта карты нормалей необходимо выбрать подходящий формат нормалей – OpenGL или DirectX, в зависимости от движка или рендера. OpenGL использует Y-отрицательный канал, DirectX – Y-положительный. В настройках экспорта карты нормалей важно указать правильное пространство: «Tangent Space» для универсальной совместимости.
Карта нормалей должна экспортироваться в 16-битном формате PNG или TGA с сохранением максимального качества без сжатия, чтобы избежать артефактов. Рекомендуется отключать альфа-канал, если он не используется, чтобы уменьшить размер файла.
Для карты металлическости следует использовать одноканальный grayscale-формат. В настройках экспорта выбирают канал «Metallic» из списка доступных, который обычно хранится в красном или синем канале итогового файла. Формат TIFF или 16-битный PNG обеспечивает сохранение точности значений, что критично для корректной работы PBR-шейдера.
При экспорте обеих карт важно отключить постобработку, такую как гамма-коррекция или фильтрация, чтобы избежать искажения данных. Названия файлов следует стандартизировать: например, modelname_Normal.png
и modelname_Metallic.png
, что облегчает автоматизацию импорта в движок.
Сохранение и организация экспортированных файлов
После завершения экспорта текстур из Substance Painter важно обеспечить правильное хранение и структурирование файлов для удобства дальнейшей работы и интеграции в проекты.
-
Создание отдельной папки для каждой модели
Рекомендуется создавать уникальную директорию с именем модели или проекта. Это минимизирует риск смешивания текстур и упрощает поиск нужных файлов.
-
Использование однородной структуры подпапок
diffuse/
– базовые цветаnormal/
– нормалиroughness/
– шероховатостьmetallic/
– металличностьao/
– ambient occlusion
Поддержание такой системы позволяет быстро ориентироваться и интегрировать текстуры в движок или программу.
-
Стандартизация названий файлов
Файлы должны иметь четкие имена, включающие тип карты, разрешение и версию, например:
modelName_diffuse_2048_v01.png
. Это снижает путаницу при обновлениях и тестировании. -
Использование форматов с учетом назначения
PNG
– для альфа-каналов и прозрачностиTGA
– для движков, требующих несжатые данныеEXR
– для HDR-текстур и сложных карт освещения
-
Резервное копирование
Создавайте резервные копии на внешних носителях или в облачных сервисах. Это защитит от потери данных при сбоях или случайных удалениях.
Использование пользовательских пресетов экспорта в Substance Painter
Для добавления нового канала нажмите кнопку + Add, укажите имя, формат (например, PNG, TGA или EXR), а также назначьте слой из проекта, который будет экспортироваться в этот канал. Рекомендуется использовать 32-битный формат EXR для карт высот и нормалей с высоким динамическим диапазоном, а для альбедо и металлик – сжатые форматы PNG или TGA без альфа-канала.
Чтобы сохранить пресет, после настройки каналов нажмите Save Config As, задайте имя и сохраните в папку пользовательских конфигураций. Такой пресет будет доступен в списке при следующем экспорте, что экономит время на повторную настройку и снижает вероятность ошибок при подготовке текстур.
При использовании пользовательских пресетов стоит проверять корректность сопоставления каналов с требованиями целевого движка. Например, для Unreal Engine нужно четко настроить экспорт Roughness и Metallic в отдельные файлы или в каналы одного изображения, в зависимости от настроек материала. Substance Painter позволяет задавать множители и инвертировать каналы прямо в пресете, что избавляет от необходимости ручной обработки текстур после экспорта.
Используйте версионность пресетов для разных проектов или этапов разработки, чтобы быстро переключаться между параметрами и сохранять совместимость с обновлениями пайплайна. Это особенно важно при работе в команде, где стандартизация форматов и названий каналов ускоряет интеграцию ассетов.
Проверка экспортированных текстур в сторонних программах
После экспорта текстур из Substance Painter важно убедиться в их корректном отображении и совместимости с целевыми приложениями. Рекомендуется открыть файлы в специализированных просмотрщиках текстур, например, Adobe Photoshop или Affinity Photo, чтобы проверить цветовой профиль, разрешение и наличие альфа-канала.
Для оценки работы нормалей и карт рельефа используйте программы с поддержкой 3D-просмотра, например, Materialize или Quixel Mixer. Они позволяют визуализировать нормал-карты на простом геометрическом объекте, что помогает выявить возможные искажения или неправильную ориентацию.
В 3D-редакторах типа Blender или Maya импортируйте модель с применёнными текстурами для проверки отображения материалов в условиях рендеринга. Обратите внимание на соответствие карты roughness/metalness физическим параметрам, а также на отсутствие видимых швов и артефактов на UV-развёртке.
При работе с форматом PBR рекомендуется проверить, чтобы экспортированные текстуры соответствовали целевой системе: например, OpenGL и DirectX используют разные направления нормалей. Для этого можно воспользоваться настройками экспорта в Substance Painter, активируя соответствующие параметры или применяя корректирующие инструменты в 3D-программах.
Автоматизированные тесты, как скрипты для проверки разрешения, формата и цветового пространства, существенно сокращают время контроля, особенно при большом количестве ассетов. Такие скрипты легко написать на Python для Blender или Photoshop.
Вопрос-ответ:
Какие форматы текстур можно экспортировать из Substance Painter?
Substance Painter поддерживает экспорт текстур в несколько популярных форматов, включая PNG, TIFF, JPEG, TGA и EXR. Выбор формата зависит от требований проекта и движка, куда будут импортироваться текстуры. Например, PNG подходит для большинства игр благодаря сжатию без потерь, а EXR используется для HDR-изображений.
Как настроить разрешение текстур при экспорте в Substance Painter?
В окне экспорта текстур есть возможность выбрать разрешение итоговых изображений. Обычно доступны стандартные размеры, такие как 512×512, 1024×1024, 2048×2048 и выше. Чем выше разрешение, тем лучше качество, но больше размер файлов. Чтобы изменить размер, нужно открыть панель экспорта, найти параметр «Resolution» и выбрать подходящий вариант.
Можно ли экспортировать отдельные каналы текстур из Substance Painter?
Да, Substance Painter позволяет экспортировать текстуры по каналам, например, диффуз, нормали, металлик, шероховатость и т.д. В настройках экспорта можно указать, какие каналы включить в итоговые файлы, а также задать имена и форматы для каждого из них. Это удобно, если нужна точная настройка для разных шейдеров или движков.
Что делать, если после экспорта текстуры выглядят иначе, чем в Substance Painter?
Частая причина — несовпадение цветового пространства или форматов. Важно проверить, правильно ли выставлены настройки цветового профиля при экспорте, а также совместимость форматов с целевой программой или движком. Иногда нужно изменить гамму или отключить определённые фильтры для сохранения правильного вида.
Можно ли экспортировать текстуры с прозрачностью из Substance Painter?
Да, если в вашем проекте используются альфа-каналы, Substance Painter поддерживает экспорт текстур с прозрачностью. Для этого нужно выбрать формат, который поддерживает альфа-канал, например PNG или TGA, и убедиться, что в настройках экспорта альфа-канал включён. Это пригодится при создании масок или прозрачных элементов в моделях.