Чем substance painter отличается от substance designer

Чем substance painter отличается от substance designer

Substance Painter используется для текстурирования 3D-моделей вручную. Основное его назначение – нанесение материалов, масок и эффектов с визуальной обратной связью в реальном времени. Он поддерживает PBR-шейдинг, работу с UDIM и экспорт текстур в форматы, подходящие для Unreal Engine, Unity, Blender и других движков.

Substance Designer предназначен для создания процедурных текстур и материалов. Вместо рисования вручную используется узловая система, где каждый узел отвечает за конкретную операцию: шум, трансформацию, смешивание и пр. Созданные материалы можно параметризовать и использовать в других приложениях, включая сам Painter.

Если требуется точное управление формой, узорами и параметрами материала с возможностью генерации вариаций – выбирают Designer. Для художественной работы с конкретной моделью, где важны мазки кистью, эффект наложения и ручная маска – применяется Painter.

Оба инструмента входят в экосистему Adobe Substance, но предназначены для разных этапов создания контента. Designer используют для генерации библиотек и шаблонов, Painter – для подготовки финальных текстур под конкретные ассеты. Сценарий «Designer → Painter» считается стандартным для продакшена.

Какую задачу решает Substance Painter при текстурировании моделей

Какую задачу решает Substance Painter при текстурировании моделей

Substance Painter предназначен для покраски 3D-моделей с учётом их UV-развёртки, нормалей и геометрии. Программа позволяет вручную наносить текстуры, используя слои, маски и кисти, что даёт полный контроль над результатом. Основная задача – быстрое создание финальных PBR-текстур, готовых к экспорту в игровые движки или системы рендеринга.

Программа считывает карту нормалей и детали геометрии (AO, curvature, thickness), чтобы автоматически генерировать маски и эффекты износа, пыли, царапин и прочих поверхностных деталей. Это сокращает время на рутинную работу и избавляет от необходимости ручного рисования мелких дефектов.

Substance Painter поддерживает режимы отображения материала в реальном времени с использованием движка Iray и OpenGL. Это позволяет сразу видеть, как текстура будет выглядеть при финальном освещении. Возможна работа с UDIM-плитками, что важно при текстурировании персонажей и крупных объектов.

Также Painter позволяет импортировать свои smart materials, alphas и masks, что упрощает повторное использование ассетов. Поддерживается экспорт текстурных сетов для Unreal Engine, Unity, V-Ray и других популярных инструментов.

Важное преимущество – возможность baking’а карт прямо в программе. Это удобно для подготовки карт нормалей, AO, curvature и других, необходимых для масок и процедурных материалов.

Для чего используется Substance Designer в создании процедурных материалов

Substance Designer применяется для создания параметрических текстур и бесшовных материалов, управляемых через ноды. В отличие от растрового редактирования, здесь весь процесс построен на математических операциях, что обеспечивает полную гибкость при генерации карт.

Программа позволяет настраивать такие характеристики, как высота, шероховатость, отражение, нормали и альбедо, отдельно и независимо. Это важно при создании PBR-материалов, особенно в игровых движках, где требуется высокая степень контроля над визуальными свойствами поверхности.

Процедурный подход исключает необходимость ручной прорисовки деталей. Вместо этого дизайнер работает с генераторами шума, трансформациями, масками и операциями смешивания, создавая сложные материалы из базовых форм. Например, можно построить кирпичную кладку, где ширина швов, глубина выемок и оттенок кирпичей регулируются параметрами.

Substance Designer часто используется для подготовки материал-библиотек, где один граф может адаптироваться под десятки вариаций поверхности. Это экономит время при массовом производстве ассетов. Также нодовая структура облегчает правки: любые изменения на ранних этапах автоматически распространяются на всю цепочку.

Дополнительным преимуществом является экспорт карт в различных форматах (PNG, TGA, EXR) и поддержка выходов для Unity, Unreal Engine и других систем, включая специализированные шаблоны под конкретные шейдеры.

Substance Designer эффективно применяется в архитектурной визуализации, геймдеве и киноиндустрии, особенно когда требуется высокий уровень детализации без использования сканированных текстур.

Поддержка UDIM и особенности работы с развертками

Поддержка UDIM и особенности работы с развертками

Substance Painter напрямую поддерживает UDIM, начиная с версии 2020.1. Это позволяет работать с несколькими тайлами UV в одном проекте, что критично при текстурировании моделей с высоким уровнем детализации. При импорте модели с UDIM-развёрткой каждый тайл автоматически определяется и отображается в отдельной вкладке Texture Set, что упрощает управление материалами.

  • Painter обрабатывает до 100 UDIM-тайлов, но производительность зависит от объема данных и характеристик системы.
  • Текстуры экспортируются с автоматическим именованием по UDIM-схеме (например, 1001, 1002 и т.д.), что упрощает интеграцию в пайплайн.
  • Рекомендуется избегать наложения UV-островов между тайлами – Painter воспринимает каждый UDIM как отдельный набор текстур.
  • Для оптимальной навигации отключайте отображение неактивных тайлов через UDIM Tile Filtering.

Substance Designer поддерживает UDIM косвенно. Он не обрабатывает UDIM как отдельные текстурные сеты, а требует ручного управления ими через Graph или через сборку выходных текстур с использованием шаблонов именования.

  • Каждый UDIM в Designer задается через параметризацию выходных узлов – необходимо вручную указать соответствие тайлам.
  • Для работы с несколькими UV-тайлами требуется либо дублирование графов с подстановкой переменных, либо использование скриптов и автоматизации через Python API.
  • Рекомендуется заранее настроить шаблоны экспортов, используя переменные типа $udim в имени файла.

В Painter работа с развертками ведётся через Texture Set List, где каждый сет соответствует материалу и тайлу. Designer, в отличие от этого, оперирует нодовой логикой, без прямого отображения UV-структуры, что требует чёткого контроля вручную.

При работе с развертками в обоих инструментах важно соблюдать консистентность UV и экспортировать модели в формате FBX, где сохраняются все данные UDIM. Формат OBJ не всегда корректно обрабатывает UDIM в Designer без дополнительной настройки.

Сравнение способов экспорта текстур в игровых движках

Substance Painter ориентирован на прямой экспорт текстур в игровые движки. Встроенные пресеты для Unity (URP, HDRP) и Unreal Engine (UE4, UE5) автоматически настраивают форматы файлов, цветовые пространства и названия каналов. Экспорт выполняется в один клик, без необходимости вручную собирать текстурные сеты. Поддерживаются форматы PNG, TGA, EXR и другие. Возможна настройка разрешения от 256 до 8192 px и выбор битности (8/16/32 bit).

Substance Designer требует ручной подготовки. Для интеграции с движками необходимо самостоятельно настроить графы и выходные узлы. Экспорт осуществляется через Output nodes, где указывается формат, битность и цветовое пространство. В Unreal Engine часто используют .sbsar-файлы и плагин Substance, позволяющий настраивать параметры материалов на лету. В Unity поддержка .sbsar реализуется через сторонние плагины, но стабильность ниже. При экспорте в TGA или PNG необходимо вручную разбивать текстуру на каналы (например, R – Ambient Occlusion, G – Roughness, B – Metallic), что требует точной настройки Output Templates.

Painter предпочтителен для быстрого производства игровых ассетов с предсказуемым результатом. Designer даёт больше контроля над структурой текстур, но требует понимания шейдерных требований конкретного движка и последующей донастройки. Для типовых задач экспорта в Unreal или Unity Painter обеспечивает меньшую вероятность ошибок и выше скорость подготовки контента.

Гибкость настройки материалов: ноды против слоёв

Substance Painter использует слоёвую систему, аналогичную Photoshop. Каждый слой может содержать цвет, высоту, нормали, отражение и другие параметры. Слои можно смешивать, группировать, маскировать. Такой подход подходит для художников, которым важен визуальный контроль и быстрые итерации. Однако при сложной логике или повторном использовании настроек слои становятся ограничением – отсутствует полноценная параметризация и связи между слоями.

Substance Designer основан на нодовой структуре. Все параметры строятся через узлы, соединённые в граф. Это позволяет создавать процедурные материалы с возможностью точной настройки на любом этапе. Любой параметр можно сделать переменной, связать с другими, использовать повторно в разных проектах. Ноды обеспечивают контроль над каждой стадией генерации текстуры. Это особенно полезно для создания библиотек материалов и автоматизации.

Если цель – быстро нанести текстуру и видеть результат в реальном времени, удобнее использовать слои в Painter. Для построения полностью управляемых, повторно используемых и модульных материалов подходит только Designer. Нодовая система требует больше времени на освоение, но обеспечивает масштабируемость и предсказуемый результат при изменении параметров.

Какая программа удобнее для ручной прорисовки деталей

Какая программа удобнее для ручной прорисовки деталей

Substance Painter создан для прямого рисования текстур на 3D-модели с помощью кистей, что обеспечивает высокую точность и контроль. В нём доступна работа с несколькими слоями и масками, а также набор готовых кистей с настройками прозрачности, жесткости и угла наклона, что облегчает детальную проработку. Можно использовать собственные текстуры и альфа-каналы для создания сложных узоров и рельефов прямо на модели.

Substance Designer ориентирован на процедурное создание материалов, поэтому ручная прорисовка здесь ограничена. Он предоставляет узловую систему для комбинирования генераторов, фильтров и масок, что удобно для создания повторяющихся текстур и материалов с параметрической изменяемостью, но не подходит для рисования мелких деталей вручную.

Для задач, где важна прямая и точная ручная прорисовка на поверхности модели, Substance Painter более эффективен и интуитивен. Substance Designer полезен при создании базовых шаблонов и материалов, которые затем можно доработать вручную в Painter.

Вопрос-ответ:

В чём главные различия между Substance Painter и Substance Designer?

Substance Painter — это инструмент для текстурирования 3D-моделей с использованием кистей и слоёв, где художник рисует текстуры напрямую на модели. Substance Designer — это программа для создания процедурных материалов и текстур с помощью узловой системы, позволяющая строить сложные материалы с вариативностью и настройками. Первый подходит для покраски готовых объектов, второй — для генерации текстур с параметрами.

Можно ли использовать Substance Designer для раскрашивания готовых моделей, как в Substance Painter?

Substance Designer не предназначен для прямого рисования или покраски моделей. Он создаёт текстуры, которые потом применяются к 3D-моделям в других программах или в Substance Painter. То есть, Designer служит для разработки материалов, а не для работы с моделью напрямую.

Какие задачи удобнее решать в Substance Painter, а какие — в Substance Designer?

Substance Painter лучше подходит, когда нужно вручную добавить детали, эффекты износа, грязи, царапин и сделать реалистичное окрашивание конкретной модели. Он удобен для финальной отделки. Substance Designer чаще используют, если требуется создавать универсальные материалы с большим количеством вариаций и контролем параметров, например, для использования в разных проектах или движках.

Как взаимодействуют Substance Painter и Substance Designer в рабочем процессе?

Обычно сначала создают материалы в Substance Designer, задавая базовые текстуры и свойства с помощью узлов. Затем эти материалы импортируют в Substance Painter, где происходит финальная раскраска, добавление деталей и настройка под конкретную модель. Такой подход позволяет комбинировать процедурные материалы с ручной работой, что даёт гибкость и качество результата.

Ссылка на основную публикацию