Перед импортом модели в Substance Painter необходимо убедиться, что она корректно подготовлена. Поддерживаемые форматы включают .FBX и .OBJ, при этом рекомендуется использовать FBX 2014/2015 для максимальной совместимости. Модель должна быть экспортирована с правильными UV-развертками, без наложений и с оптимизированным числом полигонов.
В момент импорта Painter автоматически предлагает задать разрешение текстур, включить или отключить сглаживание нормалей и применить автоматическое определение UDIM-плиток. При работе с несколькими материалами важно, чтобы каждая часть меша имела назначенную Material ID. Это обеспечит корректное отображение текстурных слоёв и масок в процессе рисования.
Если модель содержит вложенные трансформации, они могут повлиять на отображение нормалей. Рекомендуется предварительно применить трансформации в 3D-редакторе, чтобы избежать артефактов. После импорта также следует проверить нормали через режим Viewer Settings с включённым каналом Normal – любые искажения могут указывать на ошибки в геометрии.
Для моделей, экспортированных с bake-картами, Substance Painter позволяет загрузить свои текстуры или запечь их вручную. Оптимальный порядок: Normal, затем World Space Normal, ID Map, AO, Curvature и Position. Без этих данных генераторы и смарт-материалы не будут работать корректно.
Подготовка 3D модели к экспорту из 3ds Max, Blender или Maya
Перед экспортом модели в Substance Painter необходимо обеспечить корректную структуру сцены и геометрии. Ниже приведены ключевые параметры подготовки в зависимости от используемого ПО.
3ds Max: Перед экспортом убедитесь, что:
- Установлен модификатор Reset XForm на все объекты.
- Pivot размещён в логичном положении – обычно в основании модели.
- Все трансформации заморожены, история стека очищена.
- Материалы заменены на стандартные, без нестандартных шейдеров.
- UV-развёртка сделана без наложений, все островки находятся в пределах 0–1 UV-пространства.
- Модель объединена в один Editable Poly (если необходимо), сглаживание проверено через Smoothing Groups.
Blender: Проверьте следующие моменты:
- Применены трансформации (Ctrl+A → All Transforms).
- Сцена очищена от ненужных объектов, коллекции переименованы.
- Проверен origin всех объектов (Shift+Ctrl+Alt+C → Origin to Geometry).
- UV-развёртка создана вручную, автоматическая может вызвать ошибки при бейкинге.
- Материалы упрощены до базового Principled BSDF без лишних нодов.
- Нормали направлены наружу, двойные вершины удалены (M → Merge by Distance).
Maya: Настройте модель следующим образом:
- Удалите историю объектов (Edit → Delete by Type → History).
- Примените Freeze Transformations и Center Pivot (Modify → Freeze Transformations, Center Pivot).
- Проверьте UV через UV Editor: никаких оверлапов, все элементы в 0–1 пространстве.
- Очистите сцену от ненужных шейпов и групп.
- Сглаживание должно быть установлено явно (Mesh Display → Soften/Harden Edges).
- Используйте стандартные Lambert-материалы перед экспортом.
Для всех программ экспортируйте в формате FBX 2014/2015, отключив встроенные материалы и камеры. Включите опции triangulate и embed media – отключены. Имя файла и имена объектов – только латиница, без пробелов и специальных символов.
Настройка правильной развертки UV перед загрузкой в Substance Painter
Перед экспортом модели в Substance Painter необходимо убедиться, что UV-развертка создана без пересечений и перекрытий. Используйте один UV-сет, если планируется текстурирование в одном Texture Set. Разбивайте на несколько UV-сетов только в случае необходимости, например, при работе с различными материалами или ограничениях по плотности текстур.
Каждая UV-ракушка должна находиться в пределах 0–1 UV-пространства. Substance Painter не воспринимает координаты за его пределами как отдельные UDIM-плитки, если не активирована соответствующая функция. Избегайте наложения UV-областей, за исключением случаев, когда требуется идентичная текстура на симметричных деталях.
Плотность пикселей (Texel Density) должна быть одинаковой для всех UV-ракушек. Это предотвращает визуальные артефакты и неравномерное распределение текстурных деталей. Проверяйте Texel Density с помощью соответствующих инструментов в вашем 3D-редакторе (например, Checker Map или UV Grid).
Старайтесь выравнивать UV-ракушки по горизонтали или вертикали для облегчения работы с узорчатыми текстурами. Используйте автоматическое упорядочивание UV-областей (packing), но контролируйте, чтобы между ракушками оставался минимальный отступ не менее 2–4 пикселей при предполагаемом разрешении текстур.
Удалите лишние UV-каналы. Substance Painter использует только один активный UV-канал. Наличие дополнительных может вызвать ошибки при экспорте или отображении текстур.
Экспортируйте модель в формате FBX или OBJ, включив опцию сохранения UV-данных. Проверьте модель в UV-просмотре перед загрузкой в Substance Painter, чтобы убедиться в корректности развертки.
Выбор формата файла и экспорт модели для последующей работы
Для корректной работы с моделью в Substance Painter необходимо учитывать ограничения программы и требования к формату файла. Substance Painter поддерживает импорт следующих типов: .fbx, .obj, .abc, .usd, но наиболее оптимальными считаются .fbx и .obj.
- .fbx – предпочтительный формат. Поддерживает сглаживание, иерархию объектов, анимацию и корректную передачу UV-разверток. Экспорт рекомендуется в версии FBX 2014/2015, так как новейшие версии могут быть несовместимы с некоторыми функциями SP.
- .obj – допустим, но теряет иерархию и не поддерживает сглаживание по нормалям. Важно убедиться, что экспортируется с правильной кодировкой UV и нормалей (включена галочка «Normals» и «UVs» при экспорте).
Перед экспортом важно:
- Удалить историю (history), применить трансформации (freeze transforms), удалить ненужные ноды или скрытые элементы.
- Объединить сетку, если модель не требует отдельных объектов для текстурирования.
- Проверить корректность UV-развертки – не допускаются перекрытия, элементы должны располагаться в пределах 0-1 UV пространства, если не планируется использование UDIM.
- Назначить уникальные материалы на каждый элемент, если предполагается текстурирование по материалам (Material IDs).
В настройках экспорта необходимо отключить ненужные данные:
- Отключить анимацию и камеры.
- Включить только геометрию и нужные каналы (Normals, Tangents, UVs).
- При использовании .fbx активировать “Smoothing Groups” и “Tangent Space”.
Файл должен быть экспортирован в мировых координатах (World Space), с начальной точкой в центре (0,0,0), с направлением вверх по оси Y (если модель создавалась в Z-up, необходимо учитывать ориентацию).
После экспорта рекомендуется протестировать файл в отдельной сцене или программе просмотра, чтобы убедиться в отсутствии ошибок перед импортом в Substance Painter.
Импорт 3D модели в новый проект Substance Painter
Для начала работы необходимо корректно импортировать модель в Substance Painter. Программа поддерживает форматы FBX и OBJ, предпочтительнее использовать FBX из-за лучшей поддержки нормалей и анимации.
- Откройте Substance Painter и выберите пункт меню File → New.
- В поле Template установите нужную конфигурацию – для PBR-рендера чаще всего используется шаблон PBR — Metallic Roughness.
- Нажмите Select в разделе File и укажите путь к вашей 3D модели (FBX или OBJ).
- Активируйте опцию Compute Tangent Space Per Fragment, если ваша модель экспортирована из Blender или другой DCC, где используется MikkTSpace.
- В блоке Document Resolution выберите нужное разрешение текстур – например, 2048 или 4096, если требуется высокая детализация.
- Проверьте, чтобы опция Auto-unwrap была отключена, если у модели уже есть корректная UV-развёртка. Substance Painter может изменить существующую топологию, что приведёт к артефактам.
- Убедитесь, что включена опция Import Cameras, только если вы планируете использовать их при визуализации. Иначе отключите – это ускорит загрузку сцены.
- Нажмите OK для создания проекта и начала запекания карт (Bake Mesh Maps) перед покраской.
После импорта проверьте соответствие UV-развёртки, отсутствие инверсий нормалей и корректную иерархию материалов. Ошибки на этом этапе затруднят дальнейшую работу.
Проверка и исправление ошибок при загрузке модели
2. Неразвернутые нормали. Если текстуры отображаются неправильно, возможна ошибка в нормалях. В Blender активируй отображение нормалей (Overlay → Normals) и выполни Recalculate Outside (Ctrl+N). Убедись, что нормали направлены наружу.
3. Дубликаты и внутренние полигоны. Такие геометрии вызывают артефакты при запекании карт. Перейди в режим редактирования и используй Merge by Distance для удаления дубликатов. Для поиска внутренних полигонов можно воспользоваться опцией Select Interior Faces в аддоне 3D Print Toolbox.
4. Неподдерживаемые форматы. Substance Painter корректно обрабатывает FBX и OBJ. Используй FBX 2014/2015. При экспорте отключи анимацию и включи экспорт сглаженных нормалей. В OBJ – обязательно экспортируй файл .MTL и убедись, что пути к текстурам относительные.
5. Разделение по материалам. Каждый материал должен быть отдельной ID-группой. В Blender назначь материал каждой части меша. При экспорте включи Apply Transform и проверь, что Include Materials активен. Это обеспечит корректное отображение слоёв в Painter.
6. Неверный масштаб. Если модель слишком большая или маленькая, возможны ошибки при запекании. В Blender применяй масштаб (Ctrl+A → Apply Scale) перед экспортом. В настройках экспорта FBX проверь, что Scale = 1.0, и оси выставлены как Y Up и Z Forward для корректной ориентации в Painter.
Настройка Bake Mesh Maps для начала текстурирования
Для корректного запуска текстурирования в Substance Painter важна точная настройка Bake Mesh Maps. Первым шагом выберите High Definition Mesh (HDM) как источник и Low Definition Mesh (LDM) – как цель. Убедитесь, что UV-развёртка LDM не пересекается и имеет достаточное пространство для детализации.
Distance и Max Frontal Distance необходимо выставить с учетом масштаба модели: слишком маленькие значения могут привести к пропускам, а большие – к артефактам. Оптимальная начальная настройка – 0.05–0.1 единицы, затем корректируйте по результатам предпросмотра.
Режим Cage следует включать, если модель требует точного контроля перекрытия поверхностей. Для этого загрузите отдельную cage-сетку или отредактируйте существующую, чтобы она полностью покрывала HDM без излишних выступов.
Ray Distance задаёт максимально допустимое расстояние для лучей. Значение должно быть чуть больше максимального расстояния между LDM и HDM, иначе участки с большой разницей не будут запекаться.
Дополнительно важно отключить или настроить опции сжатия карт, чтобы избежать потери качества при дальнейшем текстурировании и рендере.