Как открыть модель в substance painter

Как открыть модель в substance painter

Перед импортом модели в Substance Painter необходимо убедиться, что она корректно подготовлена. Поддерживаемые форматы включают .FBX и .OBJ, при этом рекомендуется использовать FBX 2014/2015 для максимальной совместимости. Модель должна быть экспортирована с правильными UV-развертками, без наложений и с оптимизированным числом полигонов.

В момент импорта Painter автоматически предлагает задать разрешение текстур, включить или отключить сглаживание нормалей и применить автоматическое определение UDIM-плиток. При работе с несколькими материалами важно, чтобы каждая часть меша имела назначенную Material ID. Это обеспечит корректное отображение текстурных слоёв и масок в процессе рисования.

Если модель содержит вложенные трансформации, они могут повлиять на отображение нормалей. Рекомендуется предварительно применить трансформации в 3D-редакторе, чтобы избежать артефактов. После импорта также следует проверить нормали через режим Viewer Settings с включённым каналом Normal – любые искажения могут указывать на ошибки в геометрии.

Для моделей, экспортированных с bake-картами, Substance Painter позволяет загрузить свои текстуры или запечь их вручную. Оптимальный порядок: Normal, затем World Space Normal, ID Map, AO, Curvature и Position. Без этих данных генераторы и смарт-материалы не будут работать корректно.

Подготовка 3D модели к экспорту из 3ds Max, Blender или Maya

Подготовка 3D модели к экспорту из 3ds Max, Blender или Maya

Перед экспортом модели в Substance Painter необходимо обеспечить корректную структуру сцены и геометрии. Ниже приведены ключевые параметры подготовки в зависимости от используемого ПО.

3ds Max: Перед экспортом убедитесь, что:

  • Установлен модификатор Reset XForm на все объекты.
  • Pivot размещён в логичном положении – обычно в основании модели.
  • Все трансформации заморожены, история стека очищена.
  • Материалы заменены на стандартные, без нестандартных шейдеров.
  • UV-развёртка сделана без наложений, все островки находятся в пределах 0–1 UV-пространства.
  • Модель объединена в один Editable Poly (если необходимо), сглаживание проверено через Smoothing Groups.

Blender: Проверьте следующие моменты:

  • Применены трансформации (Ctrl+A → All Transforms).
  • Сцена очищена от ненужных объектов, коллекции переименованы.
  • Проверен origin всех объектов (Shift+Ctrl+Alt+C → Origin to Geometry).
  • UV-развёртка создана вручную, автоматическая может вызвать ошибки при бейкинге.
  • Материалы упрощены до базового Principled BSDF без лишних нодов.
  • Нормали направлены наружу, двойные вершины удалены (M → Merge by Distance).

Maya: Настройте модель следующим образом:

  • Удалите историю объектов (Edit → Delete by Type → History).
  • Примените Freeze Transformations и Center Pivot (Modify → Freeze Transformations, Center Pivot).
  • Проверьте UV через UV Editor: никаких оверлапов, все элементы в 0–1 пространстве.
  • Очистите сцену от ненужных шейпов и групп.
  • Сглаживание должно быть установлено явно (Mesh Display → Soften/Harden Edges).
  • Используйте стандартные Lambert-материалы перед экспортом.

Для всех программ экспортируйте в формате FBX 2014/2015, отключив встроенные материалы и камеры. Включите опции triangulate и embed media – отключены. Имя файла и имена объектов – только латиница, без пробелов и специальных символов.

Настройка правильной развертки UV перед загрузкой в Substance Painter

Настройка правильной развертки UV перед загрузкой в Substance Painter

Перед экспортом модели в Substance Painter необходимо убедиться, что UV-развертка создана без пересечений и перекрытий. Используйте один UV-сет, если планируется текстурирование в одном Texture Set. Разбивайте на несколько UV-сетов только в случае необходимости, например, при работе с различными материалами или ограничениях по плотности текстур.

Каждая UV-ракушка должна находиться в пределах 0–1 UV-пространства. Substance Painter не воспринимает координаты за его пределами как отдельные UDIM-плитки, если не активирована соответствующая функция. Избегайте наложения UV-областей, за исключением случаев, когда требуется идентичная текстура на симметричных деталях.

Плотность пикселей (Texel Density) должна быть одинаковой для всех UV-ракушек. Это предотвращает визуальные артефакты и неравномерное распределение текстурных деталей. Проверяйте Texel Density с помощью соответствующих инструментов в вашем 3D-редакторе (например, Checker Map или UV Grid).

Старайтесь выравнивать UV-ракушки по горизонтали или вертикали для облегчения работы с узорчатыми текстурами. Используйте автоматическое упорядочивание UV-областей (packing), но контролируйте, чтобы между ракушками оставался минимальный отступ не менее 2–4 пикселей при предполагаемом разрешении текстур.

Удалите лишние UV-каналы. Substance Painter использует только один активный UV-канал. Наличие дополнительных может вызвать ошибки при экспорте или отображении текстур.

Экспортируйте модель в формате FBX или OBJ, включив опцию сохранения UV-данных. Проверьте модель в UV-просмотре перед загрузкой в Substance Painter, чтобы убедиться в корректности развертки.

Выбор формата файла и экспорт модели для последующей работы

Выбор формата файла и экспорт модели для последующей работы

Для корректной работы с моделью в Substance Painter необходимо учитывать ограничения программы и требования к формату файла. Substance Painter поддерживает импорт следующих типов: .fbx, .obj, .abc, .usd, но наиболее оптимальными считаются .fbx и .obj.

  • .fbx – предпочтительный формат. Поддерживает сглаживание, иерархию объектов, анимацию и корректную передачу UV-разверток. Экспорт рекомендуется в версии FBX 2014/2015, так как новейшие версии могут быть несовместимы с некоторыми функциями SP.
  • .obj – допустим, но теряет иерархию и не поддерживает сглаживание по нормалям. Важно убедиться, что экспортируется с правильной кодировкой UV и нормалей (включена галочка «Normals» и «UVs» при экспорте).

Перед экспортом важно:

  1. Удалить историю (history), применить трансформации (freeze transforms), удалить ненужные ноды или скрытые элементы.
  2. Объединить сетку, если модель не требует отдельных объектов для текстурирования.
  3. Проверить корректность UV-развертки – не допускаются перекрытия, элементы должны располагаться в пределах 0-1 UV пространства, если не планируется использование UDIM.
  4. Назначить уникальные материалы на каждый элемент, если предполагается текстурирование по материалам (Material IDs).

В настройках экспорта необходимо отключить ненужные данные:

  • Отключить анимацию и камеры.
  • Включить только геометрию и нужные каналы (Normals, Tangents, UVs).
  • При использовании .fbx активировать “Smoothing Groups” и “Tangent Space”.

Файл должен быть экспортирован в мировых координатах (World Space), с начальной точкой в центре (0,0,0), с направлением вверх по оси Y (если модель создавалась в Z-up, необходимо учитывать ориентацию).

После экспорта рекомендуется протестировать файл в отдельной сцене или программе просмотра, чтобы убедиться в отсутствии ошибок перед импортом в Substance Painter.

Импорт 3D модели в новый проект Substance Painter

Импорт 3D модели в новый проект Substance Painter

Для начала работы необходимо корректно импортировать модель в Substance Painter. Программа поддерживает форматы FBX и OBJ, предпочтительнее использовать FBX из-за лучшей поддержки нормалей и анимации.

  1. Откройте Substance Painter и выберите пункт меню File → New.
  2. В поле Template установите нужную конфигурацию – для PBR-рендера чаще всего используется шаблон PBR — Metallic Roughness.
  3. Нажмите Select в разделе File и укажите путь к вашей 3D модели (FBX или OBJ).
  4. Активируйте опцию Compute Tangent Space Per Fragment, если ваша модель экспортирована из Blender или другой DCC, где используется MikkTSpace.
  5. В блоке Document Resolution выберите нужное разрешение текстур – например, 2048 или 4096, если требуется высокая детализация.
  6. Проверьте, чтобы опция Auto-unwrap была отключена, если у модели уже есть корректная UV-развёртка. Substance Painter может изменить существующую топологию, что приведёт к артефактам.
  7. Убедитесь, что включена опция Import Cameras, только если вы планируете использовать их при визуализации. Иначе отключите – это ускорит загрузку сцены.
  8. Нажмите OK для создания проекта и начала запекания карт (Bake Mesh Maps) перед покраской.

После импорта проверьте соответствие UV-развёртки, отсутствие инверсий нормалей и корректную иерархию материалов. Ошибки на этом этапе затруднят дальнейшую работу.

Проверка и исправление ошибок при загрузке модели

Проверка и исправление ошибок при загрузке модели

2. Неразвернутые нормали. Если текстуры отображаются неправильно, возможна ошибка в нормалях. В Blender активируй отображение нормалей (Overlay → Normals) и выполни Recalculate Outside (Ctrl+N). Убедись, что нормали направлены наружу.

3. Дубликаты и внутренние полигоны. Такие геометрии вызывают артефакты при запекании карт. Перейди в режим редактирования и используй Merge by Distance для удаления дубликатов. Для поиска внутренних полигонов можно воспользоваться опцией Select Interior Faces в аддоне 3D Print Toolbox.

4. Неподдерживаемые форматы. Substance Painter корректно обрабатывает FBX и OBJ. Используй FBX 2014/2015. При экспорте отключи анимацию и включи экспорт сглаженных нормалей. В OBJ – обязательно экспортируй файл .MTL и убедись, что пути к текстурам относительные.

5. Разделение по материалам. Каждый материал должен быть отдельной ID-группой. В Blender назначь материал каждой части меша. При экспорте включи Apply Transform и проверь, что Include Materials активен. Это обеспечит корректное отображение слоёв в Painter.

6. Неверный масштаб. Если модель слишком большая или маленькая, возможны ошибки при запекании. В Blender применяй масштаб (Ctrl+A → Apply Scale) перед экспортом. В настройках экспорта FBX проверь, что Scale = 1.0, и оси выставлены как Y Up и Z Forward для корректной ориентации в Painter.

Настройка Bake Mesh Maps для начала текстурирования

Настройка Bake Mesh Maps для начала текстурирования

Для корректного запуска текстурирования в Substance Painter важна точная настройка Bake Mesh Maps. Первым шагом выберите High Definition Mesh (HDM) как источник и Low Definition Mesh (LDM) – как цель. Убедитесь, что UV-развёртка LDM не пересекается и имеет достаточное пространство для детализации.

Distance и Max Frontal Distance необходимо выставить с учетом масштаба модели: слишком маленькие значения могут привести к пропускам, а большие – к артефактам. Оптимальная начальная настройка – 0.05–0.1 единицы, затем корректируйте по результатам предпросмотра.

Режим Cage следует включать, если модель требует точного контроля перекрытия поверхностей. Для этого загрузите отдельную cage-сетку или отредактируйте существующую, чтобы она полностью покрывала HDM без излишних выступов.

Ray Distance задаёт максимально допустимое расстояние для лучей. Значение должно быть чуть больше максимального расстояния между LDM и HDM, иначе участки с большой разницей не будут запекаться.

Дополнительно важно отключить или настроить опции сжатия карт, чтобы избежать потери качества при дальнейшем текстурировании и рендере.

undefinedДополнительно важно отключить или настроить опции сжатия карт, чтобы избежать потери качества при дальнейшем текстурировании и рендере.</em>«></p>
<p>Для Bake используйте сразу все основные каналы: Normal, Ambient Occlusion, Curvature, Position и Thickness. Это позволит получить полный набор данных для сложных материалов и масок без дополнительного перепекания.</p>
<h2>Вопрос-ответ:</h2>
<h4>Как подготовить 3D модель для импорта в Substance Painter?</h4>
<p>Перед загрузкой модели в Substance Painter нужно убедиться, что все полигоны корректно смещены, отсутствуют незапеченные нормали и все UV-развертки находятся в пределах 0–1. Также рекомендуется экспортировать модель в формате FBX или OBJ с учетом единиц измерения, используемых в проекте. Это поможет избежать ошибок при импорте и облегчит дальнейшую работу с текстурами.</p>
<h4>Какие настройки нужно выбрать при открытии 3D модели в Substance Painter для правильного отображения текстур?</h4>
<p>При импорте модели следует внимательно настроить параметры проекта: выбрать правильное разрешение текстур, указать тип конвертации нормалей (DirectX или OpenGL), а также определить количество и размер каналов для карт (например, альбедо, металлическость, шероховатость). Важно проверить, что материал модели поддерживает PBR, так как Substance Painter ориентирован на физически корректное отображение поверхностей.</p>
<h4>Можно ли открыть в Substance Painter несколько 3D моделей одновременно и как это сделать?</h4>
<p>В Substance Painter невозможно импортировать несколько моделей в один проект напрямую. Однако, если необходимо работать с несколькими объектами, их можно объединить заранее в одной сцене в 3D-редакторе (например, Blender или 3ds Max) и экспортировать объединённый файл. Либо открывать каждую модель в отдельном проекте, чтобы отдельно текстурировать и потом объединять текстуры.</p>
<h4>Почему при импорте 3D модели в Substance Painter текстуры не отображаются корректно?</h4>
<p>Причин может быть несколько. Чаще всего это связано с отсутствием или неправильной UV-разверткой, некорректным форматом текстур или неправильными настройками материалов в Substance Painter. Также стоит проверить, что выбран правильный шейдер, и что каналы текстур совпадают с теми, что используются в проекте. Проверка модели в сторонних приложениях помогает выявить проблему.</p>
<h4>Как сохранить и экспортировать результат после работы с 3D моделью в Substance Painter?</h4>
<p>После завершения текстурирования нужно сохранить проект в формате .spp для возможности дальнейшего редактирования. Для использования текстур в других программах или игровых движках следует выполнить экспорт карт через меню File → Export Textures. Там можно настроить формат файлов, разрешение и предустановленные шаблоны для популярных движков, чтобы результат корректно отображался в конечном приложении.</p>
<h4>Как правильно подготовить 3D модель перед открытием в Substance Painter?</h4>
<p>Перед загрузкой модели в Substance Painter нужно убедиться, что она имеет корректный UV-развёртку без пересечений и максимально равномерное распределение полигонов. Рекомендуется сохранить модель в формате, поддерживаемом программой, например FBX или OBJ. Также стоит проверить, что масштаб модели соответствует нужным параметрам, чтобы текстуры отображались правильно. В некоторых случаях полезно очистить модель от ненужных элементов и объединить отдельные части, если это необходимо для удобства работы.</p>
<h4>Какие проблемы могут возникнуть при открытии 3D модели в Substance Painter и как их устранить?</h4>
<p>Одной из распространённых проблем является некорректное отображение текстур из-за отсутствия или неправильной UV-развёртки. В этом случае нужно вернуться к 3D редактору и поправить UV. Ещё одна сложность — неправильное масштабирование модели, из-за которого кисти и маски ведут себя неадекватно. Также иногда возникают ошибки при импорте, если формат файла повреждён или содержит неподдерживаемые элементы. Рекомендуется проверять совместимость и сохранять резервные копии перед началом работы.</p>
<!-- CONTENT END 1 -->
							</div>
						</article>

						<div class=

Оценка статьи:
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд (пока оценок нет)
Загрузка...
Поделиться с друзьями:
Поделиться
Отправить
Класснуть
Ссылка на основную публикацию