Корректная работа с картами – ключевой элемент в процессе текстурирования моделей в Substance Painter. Неправильный импорт нормалей, ambient occlusion или ID-масок может привести к визуальным артефактам и искажённым материалам. Это руководство подробно объясняет, как подготовить и загрузить карты в проект без потери качества и с учётом всех особенностей движка рендера.
Перед импортом убедитесь, что ваши карты экспортированы в подходящем формате. Normal, Ambient Occlusion, Curvature, World Space Normal, Position и ID должны иметь разрешение, соответствующее проекту (обычно от 2048×2048 и выше). Substance Painter поддерживает форматы .png, .tga, .exr, .jpg, однако рекомендуется использовать .tga или .png без потерь для технических карт.
Карты импортируются через Texture Set Settings → Mesh Maps → Bake Mesh Maps или напрямую через File → Import Resources. При импорте через Resources, указывайте тип карты вручную, чтобы Substance корректно распознал файл. Например, для нормали выбирайте Normal Map, для маски ID – ID Map. Не допускайте автоматической интерпретации по имени файла – это частая причина ошибок.
После загрузки карт привяжите их к соответствующему слоту в Texture Set Settings. Убедитесь, что каждая карта используется в нужной ноде: AO – в ambient occlusion, Normal – в normal input. Неверное распределение приведёт к искажённому отображению в viewport и неправильной генерации smart materials.
Подготовка текстурных карт в стороннем редакторе
Перед импортом в Substance Painter необходимо убедиться, что все карты соответствуют требованиям PBR-воркфлоу и правильно экспортированы из стороннего редактора, например, Adobe Photoshop, GIMP или Substance Designer.
Для карты нормалей (Normal) важно использовать формат OpenGL, так как Substance Painter по умолчанию работает с этой ориентацией. Синие и фиолетовые оттенки на превью должны быть доминирующими. При экспорте необходимо отключить гамму-коррекцию и сохранить файл в формате PNG или TIFF без сжатия.
Карта высоты (Height) должна быть в 16-битном градационном формате для корректной передачи мелких деталей. В Photoshop установите режим документа в 16 bit/channel, создайте градации серого без цветовых артефактов и сохраните файл как TIFF с отключенной компрессией.
Карта металличности (Metalness) должна быть строго черно-белой: черный для диэлектриков, белый для металлов. Не используйте оттенки серого – это приведёт к ошибкам отображения. Убедитесь, что карта сохранена в 8-битном режиме без альфа-канала и гаммы, предпочтительно в формате PNG.
Карта шероховатости (Roughness) должна быть инвертирована относительно карты глянца (Glossiness), если вы используете её как исходную. Значения от чёрного (гладко) до белого (шероховато) должны быть отрегулированы без гамма-коррекции. Используйте 8-битный PNG или TGA для сохранения.
Карта окружающего освещения (AO) создаётся отдельно и должна сохраняться в градациях серого, без цветовых шумов. Убедитесь, что в процессе экспорта отключены все цветовые профили и коррекции яркости. Используйте формат PNG или TIFF без компрессии.
Все текстуры должны иметь одинаковое разрешение, кратное степени двойки (например, 1024×1024, 2048×2048). Несоблюдение этого может привести к артефактам и ошибкам при сборке материалов в Substance Painter.
Выбор правильного шаблона при создании проекта
Если модель предназначена для Unreal Engine 4, выберите шаблон Unreal Engine 4 (Packed). Он поддерживает экспорт карт в формате, объединяющем Metallic, Roughness и Ambient Occlusion в один RGB-канал, что соответствует стандарту UE4. Для Unity используйте шаблон Unity 5 (Standard Metallic) – он создаёт карты, оптимизированные под шейдер Standard.
Для PBR-пайплайнов, не привязанных к конкретному движку, используйте PBR — Metallic Roughness. Этот шаблон наиболее универсален, он поддерживает отдельные карты Metallic, Roughness и Normal, совместим с большинством современных рендеров и движков.
Не выбирайте шаблон Non-PBR (Specular/Glossiness), если ваши текстуры основаны на металлическом пайплайне – карты не отобразятся корректно. Шаблон OpenGL подходит, если нормали были запечены в формате OpenGL. Для DirectX-ориентированных пайплайнов предпочтителен шаблон DirectX, так как направление оси Y нормали противоположное.
Перед созданием проекта убедитесь, что используемый шаблон точно соответствует требованиям вашего рендера или движка. Несоответствие шаблона приведёт к некорректной интерпретации карт и искажённому результату при финальном рендеринге или экспорте.
Структура и формат именования файлов для импорта
Substance Painter автоматически распознаёт текстурные карты по их названиям. Правильное именование – ключ к корректной привязке текстур к соответствующим каналам материала. Используйте следующую структуру:
- [Имя_модели] – уникальное название объекта или UDIM-группы
- [Канал] – тип карты, строго по стандарту
- [Дополнительно] – по необходимости (например, UDIM номер)
Формат имени должен быть: имяКанала.формат. Например:
robot_BaseColor.png
robot_Normal.png
robot_Roughness.png
robot_Metallic.png
robot_Height.png
robot_AO.png
Для UDIM-текстур используйте числовой идентификатор после имени канала:
robot_BaseColor.1001.png
robot_Normal.1002.png
Substance Painter ожидает строгое совпадение ключевых слов в названиях файлов:
BaseColor
– цвет без освещенияNormal
– нормали в формате OpenGL или DirectXRoughness
– шероховатостьMetallic
– металлическостьHeight
– дисплейсментAO
– Ambient OcclusionOpacity
– прозрачностьEmissive
– самосвечение
Избегайте пробелов, кириллицы и спецсимволов. Используйте только латиницу, цифры, подчёркивания или точки. Все карты должны быть в одном каталоге, при этом разрешение файлов должно быть одинаковым.
Загрузка карт через окно Texture Set Settings
Откройте окно Texture Set Settings, выбрав соответствующую вкладку в правой панели интерфейса. Если она скрыта, активируйте её через меню Window → Views → Texture Set Settings.
Найдите раздел Mesh Maps и нажмите кнопку Import Mesh Maps, если карты не были сгенерированы внутри проекта. В появившемся окне выберите нужные текстуры вручную. Substance Painter распознаёт карты по именам файлов, соответствующим принятым суффиксам: _Normal, _AO, _Curvature, _Position, _WorldSpaceNormal, _Thickness.
Для корректной привязки убедитесь, что названия файлов соответствуют структуре: [имя_сетки]_[тип_карты].[формат]. Например: body_Normal.png
, helmet_AO.tga
.
После выбора файлов нажмите Open. Карты автоматически отобразятся в соответствующих слотах. При необходимости можно заменить карту вручную, нажав на иконку папки возле нужного параметра и выбрав другой файл.
Проверьте корректность загрузки, активировав каждый тип карты поочерёдно и оценив изменения в отображении материала. Ошибки на этом этапе могут привести к неправильной интерпретации поверхности при наложении материалов и масок.
Если импорт прошёл некорректно, убедитесь, что разрешение карт совпадает с настройками проекта, а формат поддерживается (.png, .tga, .jpg, .exr).
Назначение карт на соответствующие каналы материала
После импорта текстурных карт в Substance Painter необходимо точно сопоставить каждую карту соответствующему каналу материала. Это критически важно для корректного отображения материалов в финальной визуализации.
- Base Color: Назначается карта с цветовой информацией модели (обычно
_BaseColor
или_Albedo
). Не должна содержать теней или освещения. - Height: Подключается карта высот (например,
_Height
). Используется в режиме Parallax или Displacement. В настройках канала рекомендуется установить фильтрацию на None для сохранения детализации. - Normal: Применяется карта нормалей (
_Normal
). При импорте убедитесь, что формат соответствует: OpenGL или DirectX. Выбор влияет на направление оси Y. - Roughness: Определяет шероховатость поверхности. Карта (
_Roughness
) должна быть в формате градаций серого. Черный – максимальная зеркальность, белый – полное рассеяние света. - Metallic: Используется для отображения металлических участков. На карте (
_Metallic
) черный цвет – неметаллическая поверхность, белый – полностью металлическая. Допускается только 0 или 1 при PBR workflow. - Ambient Occlusion (AO): Обязательно включается в канал AO. При необходимости можно смешать с другими картами через слои. Важно – карта должна быть корректно выставлена в пространстве UV.
- Opacity: Если материал содержит прозрачные элементы, карта непрозрачности (
_Opacity
или_Alpha
) назначается на канал Opacity. Активируйте канал вручную, если он отсутствует в шейдере. - Emission: Эмиссионная карта (
_Emissive
) подключается к каналу Emissive. Интенсивность свечения регулируется вручную или с помощью уровней.
Все карты должны быть линейными (Linear Color Space), кроме Base Color и Emissive – они остаются в sRGB. Перед применением проверьте, что цветовые профили заданы корректно в настройках импорта текстур.
Использование опции «Bake Mesh Maps» при необходимости
Функция Bake Mesh Maps в Substance Painter необходима для генерации вспомогательных карт, используемых в смарт-материалах, масках и эффектах. Она критична при отсутствии заранее запечённых карт из стороннего ПО, либо при изменении модели или UV-развёртки.
Перед началом убедитесь, что загружена high-poly модель, если требуется нормализация с высокой детализацией. Перейдите в меню Texture Set Settings, нажмите кнопку Bake Mesh Maps.
В открывшемся окне выберите нужные карты: Normal, World Space Normal, Curvature, Ambient Occlusion, Position, Thickness. Для запекания нормалей с high-poly модели активируйте Use High Poly Meshes и укажите соответствующие файлы.
Задайте Output Size в соответствии с конечным разрешением текстур. Убедитесь, что значение Max Frontal/Rear Distance настроено так, чтобы избежать артефактов переноса деталей. При необходимости используйте Match by Name для bake по совпадающим названиям объектов.
После завершения запекания проверьте каждую карту на наличие ошибок: нормали должны отображать детализацию, карта Curvature – корректные края, AO – тени в углублениях. При некорректном результате измените настройки и повторите bake.
Эти карты не только улучшают визуальное качество, но и напрямую влияют на работу с материалами, особенно при автоматическом наложении масок. Без них большинство смарт-материалов будет отображаться некорректно или не работать вовсе.
Проверка корректности отображения карт в вьюпорте
После импорта карт необходимо убедиться, что они корректно взаимодействуют с материалом и отображаются в вьюпорте. Откройте вкладку Texture Set Settings и убедитесь, что каждая карта назначена в нужный слот шейдера. Например, карта нормалей должна быть в слоте Normal, а карта высоты – в Height.
Переключитесь на вкладку Display Settings и активируйте режим Material + Mesh. Это обеспечит отображение всех карт в контексте 3D-модели. Используйте параметры в разделе Shader Settings для временного отключения отдельных карт (например, AO или Roughness), чтобы визуально проверить вклад каждой текстуры в итоговый результат.
Проверьте, активен ли шейдер PBR Metal Rough. Он обеспечивает наиболее точную интерпретацию стандартных карт. Неправильный выбор шейдера может привести к искажению результата – например, некорректной работе металличности или бликов.
Оцените отображение нормалей: при правильной настройке свет должен реагировать на поверхность в соответствии с детализацией карты. Для проверки активируйте динамическое освещение и изменяйте положение источника света в окне Environment Settings. При отклонениях (например, инверсии деталей) проверьте ориентацию карты нормалей: OpenGL или DirectX.
Если используются карты масок (например, Opacity или Emissive), проверьте их визуализацию, переключив режим отображения в верхнем меню вьюпорта. Выберите нужный канал через иконку Solo (иконка с глазом) для изолированного анализа конкретной карты.
Для быстрого сравнения карт с исходным референсом используйте окно Viewport Comparison с режимом Split Screen. Это позволяет оценить соответствие результата ожиданиям.
Если после всех проверок есть расхождения, используйте Log (F1) для отслеживания возможных конфликтов между импортированными картами и настройками шейдера.
Решение типичных ошибок при импорте карт
Неверный цветовой профиль карты: Substance Painter ожидает, что карты типа Normal и Roughness будут импортированы в формате без цветокоррекции (Raw/Linear). Если карта загружается с применением sRGB, нормали искажены, а отражения некорректны. При импорте указывайте правильный цветовой профиль в настройках Texture Set – отключите sRGB для соответствующих карт.
Неправильное сопоставление карт: Частая ошибка – загрузка карты Roughness в слот Metallic или AO в слот Height. Это приводит к визуальным аномалиям. При импорте вручную проверяйте назначение каждой карты в окне Texture Set Settings. Если используете Auto Load, убедитесь, что имена файлов строго соответствуют шаблону: _normal, _roughness, _ao и т.д.
Несовпадение UV-развертки: Если карта сгенерирована для другой версии модели или UV-развертка была изменена, текстура отображается с артефактами. Убедитесь, что экспорт карт из стороннего ПО выполнен на финальной версии модели. При наличии проблем – перепеките карты заново или проверьте UV в режиме 2D.
Формат и разрешение: Substance Painter работает стабильно с форматами PNG, TGA и EXR. Использование JPEG приводит к потере данных из-за сжатия. Также важно, чтобы все карты имели одинаковое разрешение (желательно кратное 2). Несовпадение вызывает смещение и размытость при отображении.
Отсутствие альфа-канала: Для карт Opacity, Mask или Roughness альфа-канал обязателен. Проверьте его наличие в программе предварительной подготовки (например, Photoshop или xNormal). Substance Painter не интерпретирует отсутствие альфы как прозрачность – результат будет некорректен.
Проблемы с каналами RGBA: Некоторые карты, такие как Packed Maps (ORM), содержат несколько типов данных в одном файле. Substance Painter должен точно знать, что, например, Red = AO, Green = Roughness, Blue = Metallic. Назначайте такие карты через Channels Settings вручную, избегая автоматической загрузки.
Гамма-ошибки при экспорте: Если карты экспортированы с некорректной гаммой, цвета и значения отражения будут нарушены. Убедитесь, что при сохранении карт в других программах используется гамма 1.0 (Linear) для всех нелично воспринимаемых карт (Normal, Roughness, AO).
Конфликт с существующими шейдерами: При использовании пользовательских шейдеров возможен конфликт, если структура каналов не соответствует ожиданиям материала. Отключите кастомные шейдеры при импорте карт и проверьте отображение на стандартном PBR Metal Rough.
Вопрос-ответ:
Какие форматы карт поддерживает Substance Painter при импорте?
Substance Painter поддерживает стандартные форматы текстур, такие как PNG, JPEG, TIFF и EXR. Для нормалей и масок чаще всего используют PNG или EXR, так как они сохраняют необходимое качество и позволяют работать с прозрачностью и деталями без потерь.
Как правильно настроить UV-развертку модели для корректного отображения импортируемых карт в Substance Painter?
Для корректного отображения карт важно, чтобы UV-развертка модели была без пересечений и хорошо распределена по всему пространству UV. Лучше использовать одинаковый масштаб для всех частей, чтобы текстуры ложились равномерно. При импорте в Substance Painter проверяется, чтобы UV не выходили за пределы 0-1 области, иначе часть текстур может не отображаться.
Что делать, если импортированные карты не отображаются или отображаются с искажениями в Substance Painter?
В первую очередь стоит проверить соответствие разрешения и формата файла требованиям проекта. Затем проверить, правильно ли загружены карты в нужные слоты: базовый цвет, нормали, шероховатость и т.д. Иногда причиной искажений становятся неправильные настройки UV или несоответствие цветового пространства (sRGB или linear). Перезагрузка проекта или повторный импорт с правильными параметрами часто помогает решить проблему.
Можно ли импортировать в Substance Painter сразу несколько карт для одного материала, и как это сделать?
Да, можно. Для этого в меню Texture Set Settings необходимо добавить нужные каналы (например, нормали, шероховатость, металлик), а затем импортировать соответствующие изображения в каждый канал через Import Resources или непосредственно в соответствующие слоты. Важно, чтобы размеры всех карт совпадали и они были правильно связаны с материалом.
Какие шаги нужно выполнить, чтобы импортировать карту нормалей и правильно её применить в Substance Painter?
Сначала убедитесь, что карта нормалей сохранена в формате, поддерживаемом программой (чаще PNG или EXR). В Substance Painter перейдите в Texture Set Settings, добавьте канал Normal, если он отсутствует. Затем через Import Resources загрузите карту как Texture, назначьте её на канал Normal. В настройках материала проверьте, что карта распознаётся как Normal Map, и выберите соответствующий режим (DirectX или OpenGL), чтобы избежать неправильного отображения рельефа.
Какие форматы текстур поддерживает Substance Painter для импорта карт, и как их правильно подготовить перед загрузкой?
Substance Painter поддерживает множество форматов текстур, включая PNG, TIFF, TGA, EXR и JPEG. Для качественной работы рекомендуется использовать 16-битные или 32-битные форматы, например, EXR или TIFF, чтобы сохранить максимальный уровень детализации и глубину цвета. Перед импортом стоит убедиться, что разрешение карт соответствует проекту и они правильно развернуты по UV-развертке модели. Также важно проверить, чтобы текстуры не имели артефактов и были подготовлены с учетом цветового пространства, которое используется в проекте, чаще всего это линейное пространство (Linear). Если карта предназначена для специфической цели, например, нормали или карты высот, нужно удостовериться, что формат и цветовые каналы соответствуют требованиям Substance Painter.
Как правильно настроить импорт нормалей и карт высот в Substance Painter, чтобы получить реалистичный результат при текстурировании?
При импорте нормалей в Substance Painter важно учитывать, в каком пространстве они созданы — OpenGL или DirectX, так как это влияет на направление осей. В настройках импорта можно выбрать нужный тип нормалей, чтобы цвета и освещение отображались корректно. Для карт высот следует использовать правильный тип каналов и выставить подходящий режим обработки, например, в разделе Height. Обычно карту высот нужно предварительно конвертировать в градации серого и загрузить в слот Height, чтобы Substance Painter мог применить её для создания рельефа или дополнительных деталей на поверхности модели. После импорта рекомендуется проверить результат в окне просмотра, чтобы убедиться, что текстуры отображаются естественно и не вызывают искажений на модели.