Как импортировать карты в substance painter

Как импортировать карты в substance painter

Корректная работа с картами – ключевой элемент в процессе текстурирования моделей в Substance Painter. Неправильный импорт нормалей, ambient occlusion или ID-масок может привести к визуальным артефактам и искажённым материалам. Это руководство подробно объясняет, как подготовить и загрузить карты в проект без потери качества и с учётом всех особенностей движка рендера.

Перед импортом убедитесь, что ваши карты экспортированы в подходящем формате. Normal, Ambient Occlusion, Curvature, World Space Normal, Position и ID должны иметь разрешение, соответствующее проекту (обычно от 2048×2048 и выше). Substance Painter поддерживает форматы .png, .tga, .exr, .jpg, однако рекомендуется использовать .tga или .png без потерь для технических карт.

Карты импортируются через Texture Set Settings → Mesh Maps → Bake Mesh Maps или напрямую через File → Import Resources. При импорте через Resources, указывайте тип карты вручную, чтобы Substance корректно распознал файл. Например, для нормали выбирайте Normal Map, для маски ID – ID Map. Не допускайте автоматической интерпретации по имени файла – это частая причина ошибок.

После загрузки карт привяжите их к соответствующему слоту в Texture Set Settings. Убедитесь, что каждая карта используется в нужной ноде: AO – в ambient occlusion, Normal – в normal input. Неверное распределение приведёт к искажённому отображению в viewport и неправильной генерации smart materials.

Подготовка текстурных карт в стороннем редакторе

Перед импортом в Substance Painter необходимо убедиться, что все карты соответствуют требованиям PBR-воркфлоу и правильно экспортированы из стороннего редактора, например, Adobe Photoshop, GIMP или Substance Designer.

Для карты нормалей (Normal) важно использовать формат OpenGL, так как Substance Painter по умолчанию работает с этой ориентацией. Синие и фиолетовые оттенки на превью должны быть доминирующими. При экспорте необходимо отключить гамму-коррекцию и сохранить файл в формате PNG или TIFF без сжатия.

Карта высоты (Height) должна быть в 16-битном градационном формате для корректной передачи мелких деталей. В Photoshop установите режим документа в 16 bit/channel, создайте градации серого без цветовых артефактов и сохраните файл как TIFF с отключенной компрессией.

Карта металличности (Metalness) должна быть строго черно-белой: черный для диэлектриков, белый для металлов. Не используйте оттенки серого – это приведёт к ошибкам отображения. Убедитесь, что карта сохранена в 8-битном режиме без альфа-канала и гаммы, предпочтительно в формате PNG.

Карта шероховатости (Roughness) должна быть инвертирована относительно карты глянца (Glossiness), если вы используете её как исходную. Значения от чёрного (гладко) до белого (шероховато) должны быть отрегулированы без гамма-коррекции. Используйте 8-битный PNG или TGA для сохранения.

Карта окружающего освещения (AO) создаётся отдельно и должна сохраняться в градациях серого, без цветовых шумов. Убедитесь, что в процессе экспорта отключены все цветовые профили и коррекции яркости. Используйте формат PNG или TIFF без компрессии.

Все текстуры должны иметь одинаковое разрешение, кратное степени двойки (например, 1024×1024, 2048×2048). Несоблюдение этого может привести к артефактам и ошибкам при сборке материалов в Substance Painter.

Выбор правильного шаблона при создании проекта

Выбор правильного шаблона при создании проекта

Если модель предназначена для Unreal Engine 4, выберите шаблон Unreal Engine 4 (Packed). Он поддерживает экспорт карт в формате, объединяющем Metallic, Roughness и Ambient Occlusion в один RGB-канал, что соответствует стандарту UE4. Для Unity используйте шаблон Unity 5 (Standard Metallic) – он создаёт карты, оптимизированные под шейдер Standard.

Для PBR-пайплайнов, не привязанных к конкретному движку, используйте PBR — Metallic Roughness. Этот шаблон наиболее универсален, он поддерживает отдельные карты Metallic, Roughness и Normal, совместим с большинством современных рендеров и движков.

Не выбирайте шаблон Non-PBR (Specular/Glossiness), если ваши текстуры основаны на металлическом пайплайне – карты не отобразятся корректно. Шаблон OpenGL подходит, если нормали были запечены в формате OpenGL. Для DirectX-ориентированных пайплайнов предпочтителен шаблон DirectX, так как направление оси Y нормали противоположное.

Перед созданием проекта убедитесь, что используемый шаблон точно соответствует требованиям вашего рендера или движка. Несоответствие шаблона приведёт к некорректной интерпретации карт и искажённому результату при финальном рендеринге или экспорте.

Структура и формат именования файлов для импорта

Структура и формат именования файлов для импорта

Substance Painter автоматически распознаёт текстурные карты по их названиям. Правильное именование – ключ к корректной привязке текстур к соответствующим каналам материала. Используйте следующую структуру:

  • [Имя_модели] – уникальное название объекта или UDIM-группы
  • [Канал] – тип карты, строго по стандарту
  • [Дополнительно] – по необходимости (например, UDIM номер)

Формат имени должен быть: имяКанала.формат. Например:

  • robot_BaseColor.png
  • robot_Normal.png
  • robot_Roughness.png
  • robot_Metallic.png
  • robot_Height.png
  • robot_AO.png

Для UDIM-текстур используйте числовой идентификатор после имени канала:

  • robot_BaseColor.1001.png
  • robot_Normal.1002.png

Substance Painter ожидает строгое совпадение ключевых слов в названиях файлов:

  1. BaseColor – цвет без освещения
  2. Normal – нормали в формате OpenGL или DirectX
  3. Roughness – шероховатость
  4. Metallic – металлическость
  5. Height – дисплейсмент
  6. AO – Ambient Occlusion
  7. Opacity – прозрачность
  8. Emissive – самосвечение

Избегайте пробелов, кириллицы и спецсимволов. Используйте только латиницу, цифры, подчёркивания или точки. Все карты должны быть в одном каталоге, при этом разрешение файлов должно быть одинаковым.

Загрузка карт через окно Texture Set Settings

Загрузка карт через окно Texture Set Settings

Откройте окно Texture Set Settings, выбрав соответствующую вкладку в правой панели интерфейса. Если она скрыта, активируйте её через меню Window → Views → Texture Set Settings.

Найдите раздел Mesh Maps и нажмите кнопку Import Mesh Maps, если карты не были сгенерированы внутри проекта. В появившемся окне выберите нужные текстуры вручную. Substance Painter распознаёт карты по именам файлов, соответствующим принятым суффиксам: _Normal, _AO, _Curvature, _Position, _WorldSpaceNormal, _Thickness.

Для корректной привязки убедитесь, что названия файлов соответствуют структуре: [имя_сетки]_[тип_карты].[формат]. Например: body_Normal.png, helmet_AO.tga.

После выбора файлов нажмите Open. Карты автоматически отобразятся в соответствующих слотах. При необходимости можно заменить карту вручную, нажав на иконку папки возле нужного параметра и выбрав другой файл.

Проверьте корректность загрузки, активировав каждый тип карты поочерёдно и оценив изменения в отображении материала. Ошибки на этом этапе могут привести к неправильной интерпретации поверхности при наложении материалов и масок.

Если импорт прошёл некорректно, убедитесь, что разрешение карт совпадает с настройками проекта, а формат поддерживается (.png, .tga, .jpg, .exr).

Назначение карт на соответствующие каналы материала

После импорта текстурных карт в Substance Painter необходимо точно сопоставить каждую карту соответствующему каналу материала. Это критически важно для корректного отображения материалов в финальной визуализации.

  • Base Color: Назначается карта с цветовой информацией модели (обычно _BaseColor или _Albedo). Не должна содержать теней или освещения.
  • Height: Подключается карта высот (например, _Height). Используется в режиме Parallax или Displacement. В настройках канала рекомендуется установить фильтрацию на None для сохранения детализации.
  • Normal: Применяется карта нормалей (_Normal). При импорте убедитесь, что формат соответствует: OpenGL или DirectX. Выбор влияет на направление оси Y.
  • Roughness: Определяет шероховатость поверхности. Карта (_Roughness) должна быть в формате градаций серого. Черный – максимальная зеркальность, белый – полное рассеяние света.
  • Metallic: Используется для отображения металлических участков. На карте (_Metallic) черный цвет – неметаллическая поверхность, белый – полностью металлическая. Допускается только 0 или 1 при PBR workflow.
  • Ambient Occlusion (AO): Обязательно включается в канал AO. При необходимости можно смешать с другими картами через слои. Важно – карта должна быть корректно выставлена в пространстве UV.
  • Opacity: Если материал содержит прозрачные элементы, карта непрозрачности (_Opacity или _Alpha) назначается на канал Opacity. Активируйте канал вручную, если он отсутствует в шейдере.
  • Emission: Эмиссионная карта (_Emissive) подключается к каналу Emissive. Интенсивность свечения регулируется вручную или с помощью уровней.

Все карты должны быть линейными (Linear Color Space), кроме Base Color и Emissive – они остаются в sRGB. Перед применением проверьте, что цветовые профили заданы корректно в настройках импорта текстур.

Использование опции «Bake Mesh Maps» при необходимости

Использование опции

Функция Bake Mesh Maps в Substance Painter необходима для генерации вспомогательных карт, используемых в смарт-материалах, масках и эффектах. Она критична при отсутствии заранее запечённых карт из стороннего ПО, либо при изменении модели или UV-развёртки.

Перед началом убедитесь, что загружена high-poly модель, если требуется нормализация с высокой детализацией. Перейдите в меню Texture Set Settings, нажмите кнопку Bake Mesh Maps.

В открывшемся окне выберите нужные карты: Normal, World Space Normal, Curvature, Ambient Occlusion, Position, Thickness. Для запекания нормалей с high-poly модели активируйте Use High Poly Meshes и укажите соответствующие файлы.

Задайте Output Size в соответствии с конечным разрешением текстур. Убедитесь, что значение Max Frontal/Rear Distance настроено так, чтобы избежать артефактов переноса деталей. При необходимости используйте Match by Name для bake по совпадающим названиям объектов.

После завершения запекания проверьте каждую карту на наличие ошибок: нормали должны отображать детализацию, карта Curvature – корректные края, AO – тени в углублениях. При некорректном результате измените настройки и повторите bake.

Эти карты не только улучшают визуальное качество, но и напрямую влияют на работу с материалами, особенно при автоматическом наложении масок. Без них большинство смарт-материалов будет отображаться некорректно или не работать вовсе.

Проверка корректности отображения карт в вьюпорте

Проверка корректности отображения карт в вьюпорте

После импорта карт необходимо убедиться, что они корректно взаимодействуют с материалом и отображаются в вьюпорте. Откройте вкладку Texture Set Settings и убедитесь, что каждая карта назначена в нужный слот шейдера. Например, карта нормалей должна быть в слоте Normal, а карта высоты – в Height.

Переключитесь на вкладку Display Settings и активируйте режим Material + Mesh. Это обеспечит отображение всех карт в контексте 3D-модели. Используйте параметры в разделе Shader Settings для временного отключения отдельных карт (например, AO или Roughness), чтобы визуально проверить вклад каждой текстуры в итоговый результат.

Проверьте, активен ли шейдер PBR Metal Rough. Он обеспечивает наиболее точную интерпретацию стандартных карт. Неправильный выбор шейдера может привести к искажению результата – например, некорректной работе металличности или бликов.

Оцените отображение нормалей: при правильной настройке свет должен реагировать на поверхность в соответствии с детализацией карты. Для проверки активируйте динамическое освещение и изменяйте положение источника света в окне Environment Settings. При отклонениях (например, инверсии деталей) проверьте ориентацию карты нормалей: OpenGL или DirectX.

Если используются карты масок (например, Opacity или Emissive), проверьте их визуализацию, переключив режим отображения в верхнем меню вьюпорта. Выберите нужный канал через иконку Solo (иконка с глазом) для изолированного анализа конкретной карты.

Для быстрого сравнения карт с исходным референсом используйте окно Viewport Comparison с режимом Split Screen. Это позволяет оценить соответствие результата ожиданиям.

Если после всех проверок есть расхождения, используйте Log (F1) для отслеживания возможных конфликтов между импортированными картами и настройками шейдера.

Решение типичных ошибок при импорте карт

Решение типичных ошибок при импорте карт

Неверный цветовой профиль карты: Substance Painter ожидает, что карты типа Normal и Roughness будут импортированы в формате без цветокоррекции (Raw/Linear). Если карта загружается с применением sRGB, нормали искажены, а отражения некорректны. При импорте указывайте правильный цветовой профиль в настройках Texture Set – отключите sRGB для соответствующих карт.

Неправильное сопоставление карт: Частая ошибка – загрузка карты Roughness в слот Metallic или AO в слот Height. Это приводит к визуальным аномалиям. При импорте вручную проверяйте назначение каждой карты в окне Texture Set Settings. Если используете Auto Load, убедитесь, что имена файлов строго соответствуют шаблону: _normal, _roughness, _ao и т.д.

Несовпадение UV-развертки: Если карта сгенерирована для другой версии модели или UV-развертка была изменена, текстура отображается с артефактами. Убедитесь, что экспорт карт из стороннего ПО выполнен на финальной версии модели. При наличии проблем – перепеките карты заново или проверьте UV в режиме 2D.

Формат и разрешение: Substance Painter работает стабильно с форматами PNG, TGA и EXR. Использование JPEG приводит к потере данных из-за сжатия. Также важно, чтобы все карты имели одинаковое разрешение (желательно кратное 2). Несовпадение вызывает смещение и размытость при отображении.

Отсутствие альфа-канала: Для карт Opacity, Mask или Roughness альфа-канал обязателен. Проверьте его наличие в программе предварительной подготовки (например, Photoshop или xNormal). Substance Painter не интерпретирует отсутствие альфы как прозрачность – результат будет некорректен.

Проблемы с каналами RGBA: Некоторые карты, такие как Packed Maps (ORM), содержат несколько типов данных в одном файле. Substance Painter должен точно знать, что, например, Red = AO, Green = Roughness, Blue = Metallic. Назначайте такие карты через Channels Settings вручную, избегая автоматической загрузки.

Гамма-ошибки при экспорте: Если карты экспортированы с некорректной гаммой, цвета и значения отражения будут нарушены. Убедитесь, что при сохранении карт в других программах используется гамма 1.0 (Linear) для всех нелично воспринимаемых карт (Normal, Roughness, AO).

Конфликт с существующими шейдерами: При использовании пользовательских шейдеров возможен конфликт, если структура каналов не соответствует ожиданиям материала. Отключите кастомные шейдеры при импорте карт и проверьте отображение на стандартном PBR Metal Rough.

Вопрос-ответ:

Какие форматы карт поддерживает Substance Painter при импорте?

Substance Painter поддерживает стандартные форматы текстур, такие как PNG, JPEG, TIFF и EXR. Для нормалей и масок чаще всего используют PNG или EXR, так как они сохраняют необходимое качество и позволяют работать с прозрачностью и деталями без потерь.

Как правильно настроить UV-развертку модели для корректного отображения импортируемых карт в Substance Painter?

Для корректного отображения карт важно, чтобы UV-развертка модели была без пересечений и хорошо распределена по всему пространству UV. Лучше использовать одинаковый масштаб для всех частей, чтобы текстуры ложились равномерно. При импорте в Substance Painter проверяется, чтобы UV не выходили за пределы 0-1 области, иначе часть текстур может не отображаться.

Что делать, если импортированные карты не отображаются или отображаются с искажениями в Substance Painter?

В первую очередь стоит проверить соответствие разрешения и формата файла требованиям проекта. Затем проверить, правильно ли загружены карты в нужные слоты: базовый цвет, нормали, шероховатость и т.д. Иногда причиной искажений становятся неправильные настройки UV или несоответствие цветового пространства (sRGB или linear). Перезагрузка проекта или повторный импорт с правильными параметрами часто помогает решить проблему.

Можно ли импортировать в Substance Painter сразу несколько карт для одного материала, и как это сделать?

Да, можно. Для этого в меню Texture Set Settings необходимо добавить нужные каналы (например, нормали, шероховатость, металлик), а затем импортировать соответствующие изображения в каждый канал через Import Resources или непосредственно в соответствующие слоты. Важно, чтобы размеры всех карт совпадали и они были правильно связаны с материалом.

Какие шаги нужно выполнить, чтобы импортировать карту нормалей и правильно её применить в Substance Painter?

Сначала убедитесь, что карта нормалей сохранена в формате, поддерживаемом программой (чаще PNG или EXR). В Substance Painter перейдите в Texture Set Settings, добавьте канал Normal, если он отсутствует. Затем через Import Resources загрузите карту как Texture, назначьте её на канал Normal. В настройках материала проверьте, что карта распознаётся как Normal Map, и выберите соответствующий режим (DirectX или OpenGL), чтобы избежать неправильного отображения рельефа.

Какие форматы текстур поддерживает Substance Painter для импорта карт, и как их правильно подготовить перед загрузкой?

Substance Painter поддерживает множество форматов текстур, включая PNG, TIFF, TGA, EXR и JPEG. Для качественной работы рекомендуется использовать 16-битные или 32-битные форматы, например, EXR или TIFF, чтобы сохранить максимальный уровень детализации и глубину цвета. Перед импортом стоит убедиться, что разрешение карт соответствует проекту и они правильно развернуты по UV-развертке модели. Также важно проверить, чтобы текстуры не имели артефактов и были подготовлены с учетом цветового пространства, которое используется в проекте, чаще всего это линейное пространство (Linear). Если карта предназначена для специфической цели, например, нормали или карты высот, нужно удостовериться, что формат и цветовые каналы соответствуют требованиям Substance Painter.

Как правильно настроить импорт нормалей и карт высот в Substance Painter, чтобы получить реалистичный результат при текстурировании?

При импорте нормалей в Substance Painter важно учитывать, в каком пространстве они созданы — OpenGL или DirectX, так как это влияет на направление осей. В настройках импорта можно выбрать нужный тип нормалей, чтобы цвета и освещение отображались корректно. Для карт высот следует использовать правильный тип каналов и выставить подходящий режим обработки, например, в разделе Height. Обычно карту высот нужно предварительно конвертировать в градации серого и загрузить в слот Height, чтобы Substance Painter мог применить её для создания рельефа или дополнительных деталей на поверхности модели. После импорта рекомендуется проверить результат в окне просмотра, чтобы убедиться, что текстуры отображаются естественно и не вызывают искажений на модели.

Ссылка на основную публикацию