Какой формат для substance painter

Какой формат для substance painter

Substance Painter работает с широким набором форматов, оптимизированных для текстурирования 3D-моделей. Основным форматом геометрии является FBX, который сохраняет данные о UV-развертках и позволяет импортировать модели с различной топологией. Альтернативой служит формат OBJ, поддерживающий статичные модели без информации о скелете и анимации.

Для текстур Substance Painter рекомендует использовать PNG, TGA и TIFF благодаря их поддержке альфа-канала и высокой точности цвета. Форматы сжатия, такие как JPEG, подходят только для предварительного просмотра, так как теряют качество и не сохраняют прозрачность.

Экспорт готовых текстур осуществляется в PNG, TGA и EXR. Для пайплайнов, ориентированных на игровые движки, Substance Painter предлагает настройку экспорта с поддержкой форматов, адаптированных под DirectX и OpenGL. При работе с UDIM необходимо учитывать, что Substance Painter корректно обрабатывает последовательности файлов с номерами UDIM в имени.

Импорт 3D-моделей: поддерживаемые форматы и особенности

Импорт 3D-моделей: поддерживаемые форматы и особенности

Substance Painter поддерживает импорт 3D-моделей в форматах FBX, OBJ и USD. Формат FBX рекомендуется для сложных сцен с анимацией, несколькими UV-картами и вложенными группами, поскольку сохраняет структуру и иерархию объектов.

OBJ подходит для статичных моделей без анимации и ограниченным числом UV-развёрток. При импорте OBJ важно проверять наличие корректных UV-координат, так как отсутствие или ошибки в UV приведут к проблемам с текстурированием.

Формат USD (Universal Scene Description) поддерживает современную работу с большими сценами и применяется для оптимизации обмена между разными программами. Однако стоит убедиться, что экспортируемая версия USD совместима с используемой версией Substance Painter.

Для всех форматов важно правильно подготовить модель: избегать пересекающихся полигонов, обеспечить непрерывность UV и удалить лишние элементы, которые не будут текстурироваться. Рекомендуется экспортировать модели с нормалями и тангенциальными картами, если планируется работа с PBR-материалами.

При загрузке модели Substance Painter автоматически импортирует UV-сеты и нормали, но дополнительные карты (например, карты света или маски) нужно подключать вручную через соответствующие слоты. Использование корректных форматов и подготовка модели значительно сокращают время настройки проекта и минимизируют ошибки при текстурировании.

Текстурные форматы для экспорта готовых материалов

Текстурные форматы для экспорта готовых материалов

Substance Painter поддерживает экспорт текстур в нескольких ключевых форматах, оптимизированных для разных целей и движков. Наиболее распространённый формат – .png. Он обеспечивает безпотерянное сжатие и широкую совместимость, подходит для альбедо, нормалей и масок. Однако для карт с высоким динамическим диапазоном (HDR) лучше использовать .tiff или .exr, которые сохраняют глубину цвета и поддерживают 32-битные каналы, важные для сложных эффектов освещения.

Формат .tga остаётся актуальным благодаря поддержке альфа-канала без сжатия и широкой интеграции в игровые движки. При необходимости сжатия без потерь лучше выбирать форматы с поддержкой компрессии, например, .dds с использованием компрессии BC7 для современных игровых платформ. Этот формат позволяет снизить объём текстур без заметного ухудшения качества.

Для мобильных и веб-проектов оптимален .jpg с качеством выше 90%, но он не поддерживает прозрачность, поэтому для альфа-канала требуется дополнительный файл или формат с поддержкой прозрачности. При экспорте текстур в Substance Painter важно учитывать целевую платформу и использовать настройки компрессии, предлагаемые в интерфейсе, чтобы минимизировать потери качества и размер файлов.

Форматы UV-разверток, совместимые с Substance Painter

Форматы UV-разверток, совместимые с Substance Painter

Substance Painter поддерживает UV-развертки, интегрированные в 3D-модели, в форматах FBX и OBJ, что обеспечивает корректное отображение текстур при работе с полигональными сетками. UV-координаты должны быть заданы в пределах 0–1, без перекрытий и с учетом правильного шва для минимизации искажений при нанесении материалов.

Для обеспечения максимальной совместимости рекомендуется экспортировать модели с UV-развертками из 3D-редакторов (Maya, 3ds Max, Blender) в формате FBX версии 2014 или выше, поскольку Substance Painter лучше обрабатывает данный стандарт, включая сохранение нескольких UV-сетов и вложенных материалов.

В случае OBJ важно учитывать, что этот формат не поддерживает несколько UV-каналов и не сохраняет дополнительные данные, такие как сглаживание или нормали, что может влиять на качество визуализации текстур. Однако для простых проектов OBJ остается приемлемым выбором.

Substance Painter не поддерживает отдельные файлы UV-разверток, загружаемые отдельно от 3D-модели. Все UV-координаты должны быть интегрированы непосредственно в модель. При экспорте следует тщательно проверять корректность UV-разверток в исходном ПО, используя инструменты визуализации UV, чтобы избежать артефактов в финальном текстурировании.

Работа с файлами слоёв и масок: поддерживаемые расширения

Работа с файлами слоёв и масок: поддерживаемые расширения

Substance Painter поддерживает импорт и экспорт файлов слоёв и масок в формате PSD, позволяя сохранять структуру слоёв и прозрачность. Для масок и альфа-каналов применимы форматы PNG и TGA – они обеспечивают высокое качество и сохраняют прозрачность, что важно для точного наложения эффектов. TIFF также используется для масок, особенно при необходимости 16-битной глубины цвета.

При импорте PSD-файлов рекомендуются слои с режимом смешивания «Normal» и без сложных эффектов, чтобы избежать искажения данных. Для масок оптимальна чёрно-белая палитра с чёткими границами, что улучшает качество маскировки. Экспорт слоёв лучше осуществлять в PSD с отключённым сжатием, чтобы не терять детализацию.

Substance Painter не поддерживает напрямую форматы файлов с нестандартными каналами (например, EXR для слоёв), но такие данные можно конвертировать в подходящие форматы с помощью внешних инструментов. При работе с масками в формате PNG важно сохранять альфа-канал и использовать 8-битную или 16-битную глубину, в зависимости от точности, необходимой для проекта.

Импорт и экспорт PBR-материалов: стандарты и ограничения

Импорт и экспорт PBR-материалов: стандарты и ограничения

Substance Painter поддерживает импорт и экспорт материалов в формате PBR, ориентируясь на конкретные стандарты и технические ограничения, которые необходимо учитывать для корректной работы и совместимости с другими программами.

Для импорта PBR-материалов Substance Painter принимает следующие форматы:

  • .sbsar – архивы Substance Archive, содержащие процедурные материалы с возможностью настройки параметров.
  • Текстурные карты в стандартных форматах PNG, TGA, TIFF, EXR с наборами каналов, соответствующими PBR: базовый цвет (Base Color), металлическость (Metallic), шероховатость (Roughness), нормали (Normal), высота (Height), эмиссия (Emission).

При импорте необходимо строго соблюдать правильное именование и расположение каналов, чтобы автоматизировать корректное распознавание карт системой Substance Painter. Рекомендуется использовать каналы, соответствующие выбранному шаблону PBR (например, Metal Rough или Spec Gloss).

Экспорт PBR-материалов возможен в следующих форматах:

  • Текстурные карты – набор файлов в форматах PNG, TGA, или EXR с отдельными картами для каждого параметра PBR.
  • FBX и OBJ – экспорт моделей с привязанными текстурами, где карты PBR интегрируются как стандартные материалы, поддерживаемые целевым движком или ПО.
  • .sbsar – экспорт процедурных материалов для повторного использования в других проектах и программах Adobe Substance.

Ограничения и важные нюансы:

  1. Substance Painter не поддерживает импорт готовых PBR-материалов из форматов, специфичных для других движков (например, Unity или Unreal Engine), напрямую без предварительного конвертирования.
  2. При экспорте нельзя объединять карты Roughness и Metallic в один файл без соответствующей настройки целевого движка, так как разные пайплайны используют разные расположения каналов.
  3. Экспорт нормалей должен учитывать систему координат (DirectX или OpenGL), иначе возможны артефакты при использовании в движке.
  4. Текстуры высокого разрешения (свыше 4K) требуют значительных ресурсов, что может повлиять на производительность и время экспорта.
  5. В случае процедурных материалов (.sbsar) рекомендуется сохранять все параметры настройки отдельно для возможности точного воспроизведения материала при повторном импорте.

Для обеспечения максимальной совместимости рекомендуется использовать стандартные PBR-наборы карт и придерживаться именования, принятого в Substance Painter. Перед экспортом важно проверять конфигурацию каналов и разрешение текстур под целевую платформу.

Совместимость Substance Painter с файлами из других 3D-программ

Совместимость Substance Painter с файлами из других 3D-программ

Substance Painter напрямую поддерживает импорт моделей в форматах FBX и OBJ, что обеспечивает максимально широкую совместимость с большинством 3D-программ, включая Autodesk Maya, 3ds Max, Blender и Cinema 4D. Рекомендуется экспортировать модели в формате FBX версии 2014 или новее для сохранения корректных UV-разверток и иерархии объектов.

Для корректной работы текстур и материалов важно учитывать, что Substance Painter не импортирует материалы из 3D-программ напрямую. Поэтому перед экспортом необходимо отключить все нестандартные шейдеры и убедиться в наличии развертки UV без пересечений. При использовании Blender рекомендуется применять «Apply Transforms» (Ctrl + A) для сброса масштабов и поворотов перед экспортом.

Substance Painter поддерживает экспорт Normal Map в нескольких форматах (DirectX, OpenGL), что позволяет легко интегрировать готовые текстуры обратно в движки или 3D-программы. При переносе моделей из ZBrush в Substance Painter оптимально использовать GoZ-плагин для экспорта в формат OBJ с сохранением полигонального деления.

Для сохранения многоматериальных объектов при импорте в Substance Painter лучше объединять все материалы в один мульти-материал с назначенными ID, так как программа оперирует именно с ID-шейдингом для покраски. В случае работы с Houdini и других программ, поддерживающих нестандартные форматы, рекомендуется предварительно конвертировать модели в FBX или OBJ через промежуточные конвертеры.

Вопрос-ответ:

Какие форматы текстур поддерживает Substance Painter для импорта?

Substance Painter принимает основные графические форматы текстур, такие как PNG, TIFF, BMP и JPEG. Также поддерживаются специализированные форматы с альфа-каналом и 16-битной глубиной, например TGA и EXR, что позволяет работать с высококачественными изображениями и прозрачностью.

Можно ли импортировать 3D-модели из популярных программ напрямую в Substance Painter, и какие форматы для этого подходят?

Да, Substance Painter поддерживает импорт 3D-моделей в форматах OBJ и FBX, которые широко используются в 3D-моделировании. Эти форматы сохраняют данные о геометрии, UV-развертке и иногда анимации, что делает их подходящими для текстурирования внутри Substance Painter.

Какие ограничения есть у Substance Painter при работе с файлами формата FBX?

Хотя FBX является универсальным форматом, Substance Painter не всегда полностью поддерживает все его функции. Например, анимация импортируется ограниченно, а некоторые материалы или сложные шейдеры могут быть потеряны или некорректно интерпретированы. Рекомендуется проверять корректность модели после импорта и при необходимости использовать более простые версии файлов.

Какой формат файлов лучше выбрать для экспорта текстур из Substance Painter, если планируется использование в игровых движках?

Для игровых движков чаще всего рекомендуется экспортировать текстуры в форматах PNG или TGA, поскольку они поддерживают прозрачность и обеспечивают баланс между качеством и размером файла. Для проектов с высоким качеством и HDR-текстурами можно использовать EXR. При выборе формата важно учитывать требования конкретного движка и оптимизацию производительности.

Ссылка на основную публикацию