Что такое substance painter

Что такое substance painter

Substance Painter – это специализированный инструмент для текстурирования 3D-моделей, разработанный компанией Adobe. Программа активно используется в геймдизайне, киноиндустрии и архитектурной визуализации благодаря поддержке процедурных текстур, PBR-пайплайна и интеллектуальных масок. Приложение работает на движке Iray и позволяет в реальном времени оценивать финальный вид материалов под различным освещением и с различными параметрами рендера.

Интеллектуальные материалы и маски – одна из ключевых функций, позволяющих создавать реалистичные поверхности за счёт автоматического распознавания особенностей геометрии модели. Программа использует baked-карты, такие как ambient occlusion, curvature и position, для адаптивного наложения текстур без ручной подгонки. Это значительно ускоряет процесс работы с ассетами, особенно в условиях жестких дедлайнов.

Поддержка UDIM и non-destructive workflow позволяет работать с высокополигональными ассетами, не теряя при этом возможности отката и редактирования на любом этапе. Использование стека слоёв напоминает фотошоповский подход, что делает инструмент понятным для художников с опытом работы в 2D.

Встроенный экспорт в игровые движки, включая Unreal Engine и Unity, осуществляется через предустановленные шаблоны. При этом все материалы сохраняют структуру и совместимы с PBR-пайплайнами. Также поддерживается экспорт в формат .spp, что облегчает командную работу и передачу проектов между специалистами.

Substance Painter – это не просто текстурный редактор, а полноценное решение для создания финальных ассетов, которое сводит к минимуму необходимость в сторонней доработке. Он объединяет procedural texturing, ручную прорисовку и визуализацию в одном интерфейсе, оптимизированном под нужды продакшн-среды.

Импорт 3D-моделей и настройка проекта

Substance Painter поддерживает импорт моделей в форматах FBX, OBJ, USD и других, однако рекомендуется использовать FBX из-за лучшей совместимости с анимацией и сохранением сглаживания. Перед импортом убедитесь, что UV-развёртка модели корректна и не содержит пересечений. Программа не предназначена для редактирования геометрии, поэтому любые изменения должны быть завершены на этапе моделирования.

  • При создании нового проекта выберите пункт File → New.
  • В открывшемся окне укажите путь к файлу модели и проверьте параметры импорта.
  • Опция Compute Tangent Space Per Fragment активируется для моделей с нормалями в OpenGL-формате, особенно при экспорте в Unreal Engine.
  • Для моделей с несколькими материалами убедитесь, что каждый материал правильно назван в 3D-редакторе – Substance Painter будет использовать их как Texture Sets.

После загрузки модели проверьте структуру UV через Texture Set Settings → Mesh Maps → Bake Mesh Maps. Здесь создаются карты нормалей, ambient occlusion, curvature, которые влияют на работу смарт-материалов и генераторов.

  1. Выберите высокополигональную модель в разделе High Definition Meshes, если производится bake с high-poly на low-poly.
  2. Установите параметры сглаживания и разрешение карт. Для большинства проектов достаточно 2048×2048, но при работе с крупными объектами используйте 4096×4096.
  3. Перед началом текстурирования проверьте корректность bake: карта нормалей не должна содержать артефактов, а AO – лишних шумов.

Не забудьте сохранить проект в формате .spp для доступа ко всем слоям и историям действий. Substance Painter не сохраняет текстуры автоматически, их нужно экспортировать вручную после завершения работы.

Работа с текстурными сетами и UDIM-развертками

Substance Painter автоматически создает текстурные сеты на основе ID материалов, присвоенных в 3D-программе. Каждый материал воспринимается как отдельная текстурная группа с собственными картами и слоями. Это упрощает работу с объектами, состоящими из множества материалов, позволяя применять уникальные настройки и эффекты к каждой части модели без риска случайного изменения других элементов.

При использовании UDIM-разверток поддержка реализована через многоплиточные UV (UDIM tiles). Включение режима UDIM происходит при импорте модели, если файлы содержат развертку с номерами плиток выше 1001. Substance Painter интерпретирует каждую плитку как отдельную UV-область в едином объекте, обеспечивая непрерывную текстурную работу на сложных поверхностях с высоким уровнем детализации.

Оптимальный подход – сочетание текстурных сетов с UDIM: сеты применяются для логического разграничения по материалам, а UDIM – для увеличения разрешения и детализации на одной непрерывной поверхности. Это особенно эффективно при работе с персонажами и объектами кино-качества, где важны высокие уровни детализации при сохранении структуры модели.

Необходимо учитывать ограничения производительности: количество UDIM-плиток напрямую влияет на загрузку GPU. Рекомендуется использовать не более 10 UDIM-плиток одновременно при работе в реальном времени. Для сложных проектов лучше временно отключать неактуальные плитки через UV Tiles Mode – это повышает скорость отклика и снижает расход ресурсов.

При экспорте текстур с UDIM важен корректный выбор шаблона именования, например: $udim – это обеспечит совместимость с другими 3D-пакетами, такими как Maya, Houdini и Unreal Engine, где автоматическая подгрузка UDIM осуществляется по имени файла.

Использование процедурных материалов и масок

Использование процедурных материалов и масок

Substance Painter предоставляет гибкий механизм процедурной генерации материалов, основанный на параметрических алгоритмах. Это позволяет художникам создавать сложные текстуры без использования растровых изображений. Каждый процедурный материал включает настраиваемые параметры: масштаб, шум, направление, уровни контраста и смешивания. Это ускоряет процесс и обеспечивает непрерывную детализацию на всех уровнях приближения.

Процедурные маски применяются для автоматизации наложения эффектов. Например, маска из генератора Curvature акцентирует края объекта, а Ambient Occlusion – затемнённые области. Они взаимодействуют с геометрией модели в реальном времени и реагируют на её изменения.

Для достижения наилучших результатов рекомендуется комбинировать несколько генераторов с ручными корректировками через Paint и Levels. Использование Anchor Points позволяет ссылаться на промежуточные слои, что особенно полезно при создании сложных эффектов износа или загрязнения.

Поддержка масок с привязкой к каналам (например, только roughness или metallic) позволяет точно управлять визуальными характеристиками. Это важно при создании PBR-материалов для игровых движков.

Использование процедурных инструментов требует оптимизации: избыточное количество генераторов может снизить производительность. Рекомендуется использовать bake mesh maps перед началом работы и отключать неприменяемые эффекты.

Применение смарт-материалов и смарт-масок

При работе с hard surface-объектами, такими как бронетехника или оружие, использование смарт-материалов ускоряет процесс детализации. Рекомендуется сначала выполнить bake всех необходимых текстурных карт, особенно Curvature и Ambient Occlusion, поскольку именно они обеспечивают корректную работу смарт-материалов.

Смарт-маски позволяют точно контролировать, где и как применяется эффект. Это процедурные маски, использующие baked-карты для генерации паттернов наложения. Например, маска «Edge Dust» добавляет загрязнение по краям, используя карту кривизны, а «Dirt» – усиливает загрязнение в углублениях, ориентируясь на карту AO.

Для максимальной гибкости смарт-маски можно модифицировать вручную через слои и генераторы. Комбинируя несколько смарт-масок в одной текстурной группе, можно добиться сложных эффектов старения, без необходимости ручного рисования. Рекомендуется подключать генераторы через условные маски, чтобы параметризовать масштаб, контраст и порог действия каждой маски.

Оптимальная практика – создание собственной библиотеки смарт-материалов и масок, основанных на типичных задачах проекта. Это ускоряет итерации и сохраняет единый визуальный стиль в рамках одного ассета или сцены.

Настройка кистей и создание собственных альф

Настройка кистей и создание собственных альф

Substance Painter предоставляет гибкую систему настройки кистей, позволяя точно контролировать параметры рисования. Для изменения поведения кисти используется панель Properties – Brush, где доступны настройки размера (Size), потока (Flow), угла (Angle), размытия (Hardness) и других параметров.

Особое внимание стоит уделить настройке параметров Spacing и Jitter. Первый регулирует интервал между следами кисти, второй – случайное отклонение по координатам, размеру и углу. Для детализированной работы важно точно подбирать значения этих параметров в зависимости от назначения кисти – от имитации повреждений до нанесения мелкого орнамента.

Создание собственных альфов (альфа-текстур) позволяет расширить стандартную библиотеку. Альфы – это чёрно-белые изображения, определяющие форму и интенсивность отпечатка кисти. Для создания собственной альфы:

  1. Создайте изображение 16-бит в градациях серого в редакторе вроде Photoshop или Krita.
  2. Размер альфы должен быть квадратным, оптимально – 512×512 или 1024×1024 пикселей.
  3. Сохраните файл в формате PNG или TGA без сжатия.
  4. Перетащите файл в окно Shelf Substance Painter и импортируйте в категорию Alpha.

Для интеграции альфы в кисть выберите нужную кисть, затем в панели Properties – Brush укажите созданную альфу в поле Alpha. Используйте параметр Tiling для контроля повторения текстуры, если альфа должна заполнять поверхность равномерно.

Если требуется добиться анизотропного следа, активируйте Follow Path – это позволит альфе следовать за направлением движения пера. Для создания продвинутых эффектов можно также подключать альфы к материалам через Anchor Points и использовать их в масках.

В случае необходимости часто использовать уникальную кисть, настройте все параметры, затем нажмите правой кнопкой на кисть и выберите Create Brush Preset. Это сохранит кисть со всеми настройками, включая альфу, что удобно для повторного использования в других проектах.

Работа со слоями и их структура в процессе текстурирования

Работа со слоями и их структура в процессе текстурирования

Substance Painter реализует многоуровневую систему слоев, позволяющую создавать сложные текстуры с высокой степенью контроля. Каждый слой может содержать набор эффектов и параметров, таких как цвет, металлик, шероховатость и нормали, что обеспечивает гибкую работу с материалом.

Ключевые особенности работы со слоями:

  • Типы слоев: базовые красящие слои, слои с эффектами, маски, слои с генераторами и фильтрами. Правильное комбинирование этих типов позволяет детализировать поверхность и создавать реалистичные материалы.
  • Иерархия и группировка: слои можно объединять в группы, что упрощает управление сложными текстурами. Группы наследуют свойства, что ускоряет корректировку целых частей текстуры.
  • Маскирование: маски дают возможность локализовать влияние слоя, используя как вручную нарисованные, так и процедурные маски (например, по кривизне, высоте или ambient occlusion).
  • Режимы смешивания: используются для комбинирования слоев по принципу Photoshop. Применение режимов позволяет создавать глубину и вариативность поверхности без дублирования слоев.
  • Ссылки на каналы: каждый слой влияет на конкретные каналы текстуры (Base Color, Roughness, Metallic, Normal и др.). Важно контролировать, какие каналы задействованы, чтобы избежать избыточных вычислений и ошибок.

Рекомендации по структуре слоев:

  1. Начинайте с базового цвета и свойств материала на нижних слоях.
  2. Добавляйте детали и вариации с помощью слоев с эффектами и масками выше базового слоя.
  3. Используйте группы для логической сегментации текстуры (например, отделить грязь, износ, световые блики).
  4. Применяйте процедурные маски для автоматизации износа и распределения текстурных эффектов.
  5. Минимизируйте количество активных каналов в слоях для оптимизации производительности.

Понимание и правильное применение структуры слоев в Substance Painter позволяет добиться высокой детализации и реалистичности текстур, упрощая при этом последующие правки и адаптацию материала под разные условия рендера.

Отладка и предварительный просмотр текстур на разных шейдерах

Отладка и предварительный просмотр текстур на разных шейдерах

Substance Painter предоставляет гибкую систему визуализации, позволяющую оценивать текстуры в условиях различных шейдеров. Для отладки качества материалов используйте встроенные шейдеры, такие как PBR Metal-Rough и Spec-Gloss, что позволяет проверить корректность карт металичности, шероховатости и нормалей.

Для точной оценки отражений и прозрачности задействуйте шейдеры с поддержкой прозрачности и SSR (Screen Space Reflections). Включение режима изоляции отдельных каналов (например, только альбедо или нормалей) ускоряет выявление ошибок в конкретных текстурных картах.

Важна настройка освещения сцены: используйте HDRI с различными интенсивностями и углами освещения, чтобы увидеть, как текстуры ведут себя в реальных условиях. Подключение пользовательских HDRI позволяет имитировать освещение конкретных игровых движков или визуальных платформ.

В Substance Painter предусмотрена функция сравнения материалов в режиме Split View, позволяющая одновременно видеть результат на разных шейдерах и выявлять несоответствия между ними. Это особенно полезно при подготовке ассетов под мультиплатформенные проекты.

Для автоматизации проверки используйте каналы масок и настраиваемые фильтры, чтобы быстро выявлять проблемы с альфой или картами высот. Регулярно экспортируйте текстуры в формате, максимально приближенном к целевому движку, и проверяйте их в сторонних программах или игровых редакторах.

Экспорт текстурных карт под игровые движки и рендеры

Для Unity оптимально использовать экспорт с Metalness, Smoothness и Ambient Occlusion, где Smoothness часто хранится в альфа-канале карты металличности. Substance Painter позволяет переназначать каналы вручную, что избавляет от необходимости последующей конвертации в сторонних редакторах.

При экспорте под рендеры типа V-Ray или Arnold рекомендуется сохранять карты в 16-битном TIFF или EXR формате для сохранения максимальной детализации, особенно для карт Normal и Height. Substance Painter поддерживает экспорт с 32-битной точностью для displacement и opacity, что важно для сложных материалов.

Для оптимизации производительности и размера файлов стоит использовать формат PNG с 8-битным цветом для базовых карт, если это допустимо по качеству. При этом карты Normal лучше сохранять в TGA или EXR, чтобы избежать потерь информации.

Настройка путей экспорта и автоматизация процесса через шаблоны позволяет интегрировать Substance Painter в конвейеры CI/CD игровых студий. Также доступна возможность пакетного экспорта нескольких текстурных наборов с разными пресетами, что ускоряет подготовку ассетов для разных платформ.

Вопрос-ответ:

Какие основные инструменты предлагает Substance Painter для текстурирования 3D-моделей?

Substance Painter предоставляет широкий набор инструментов для создания и редактуры текстур. Среди них — кисти с различными режимами наложения, маски для локального воздействия, слои с возможностью комбинирования, а также эффекты, такие как затенение, высветление, шумы и фильтры. Пользователь может использовать готовые материалы и создавать собственные текстуры, а также применять физически корректное освещение для более реалистичного результата.

Как в Substance Painter работает система слоев и масок? Можно ли изменять текстуру без потери уже проделанной работы?

Слои в Substance Painter устроены подобно слоям в графических редакторах, что позволяет накладывать разные эффекты и текстуры друг на друга без прямого изменения базового изображения. Маски дают возможность ограничивать область влияния каждого слоя. Благодаря этому можно экспериментировать с текстурами, менять отдельные детали или отключать слои, не затрагивая остальные, что обеспечивает гибкость и безопасность в процессе создания.

Поддерживает ли Substance Painter работу с PBR-материалами и что это даёт для визуализации моделей?

Да, Substance Painter полностью поддерживает PBR-материалы (физически корректное рендеринг). Это позволяет создавать материалы, которые реалистично взаимодействуют со светом, отражают физические свойства поверхности, такие как шероховатость, металлическость и преломление. В результате визуализация получается более натуральной и подходит для интеграции в игровые движки и 3D-рендеры.

Можно ли в Substance Painter импортировать свои модели и какие форматы поддерживаются?

Substance Painter позволяет импортировать 3D-модели в популярных форматах, таких как OBJ и FBX. После импорта программа автоматически создаёт UV-развёртку и адаптирует рабочее пространство для текстурирования. Это обеспечивает удобство при работе с моделями, созданными в различных 3D-редакторах.

Как организована интеграция Substance Painter с другими программами для 3D-моделирования и рендеринга?

Программа поддерживает экспорт текстур и карт в форматах, совместимых с большинством популярных 3D-пакетов и движков, таких как Unreal Engine, Unity, Maya и Blender. Это позволяет легко переносить созданные материалы и использовать их в анимации, игровых проектах или визуализации. Также Substance Painter умеет работать с различными конвейерами, что упрощает совместную работу в командах.

Ссылка на основную публикацию