Перед экспортом текстур необходимо точно определить, какой шейдер будет использоваться в Marmoset Toolbag. В большинстве случаев применяется стандартный Shader: Microfacet (GGX) с моделью освещения Metalness. Это означает, что текстуры из Substance Painter должны соответствовать требованиям PBR-рендера на основе металлической/диэлектрической модели.
В окне Export Textures в Substance Painter выберите шаблон “Marmoset Toolbag” или создайте пользовательский пресет. Основной набор включает: Base Color, Metallic, Roughness, Normal и Ambient Occlusion. Все карты следует экспортировать в формате PNG или TGA с разрешением, соответствующим итоговому рендеру (обычно 2K или 4K).
Особое внимание – к нормалям. Substance Painter экспортирует их в OpenGL-формате, тогда как Marmoset ожидает DirectX. При необходимости включите опцию Convert Normal Map to DirectX в настройках экспорта или инвертируйте зелёный канал вручную в графическом редакторе.
Карту AO следует подключать отдельно в Marmoset, в слот Occlusion внутри секции Material. Если она baked внутри Substance Painter, проверьте, чтобы метод запекания использовал правильный high-poly mesh и сглаживание UV-развертки. Без этого AO не даст корректного затенения мелких деталей.
При импорте текстур в Marmoset обязательно отключите автосжатие и убедитесь, что цветовые профили заданы правильно: Base Color – sRGB, остальные карты – линейное пространство. Ошибка на этом этапе приводит к некорректному отображению материалов и искажению финального рендера.
Настройка текстурных сетов перед экспортом в Substance Painter
Корректная настройка текстурных сетов в 3D-пакете – ключевой этап перед началом работы в Substance Painter. Ошибки на этом этапе приводят к некорректному отображению материалов, невозможности bake’а и путанице при экспорте текстур в Marmoset.
- Каждый текстурный сет (Texture Set) в Substance Painter формируется на основе уникального сочетания материалов (Material ID) в 3D-модели. Используйте отдельные материалы для логически разнесённых участков модели (например, металл корпуса, стекло экрана, резиновая ручка).
- Проверьте, чтобы названия материалов были уникальны и осмысленны. Substance Painter будет использовать их как имена Texture Set’ов.
- Избегайте дублирующихся материалов с одинаковыми названиями на разных частях модели. Это может привести к объединению сетов в один.
- Если модель состоит из нескольких UV-тайлов (UDIM), убедитесь, что каждый тайл принадлежит одному материалу. Substance Painter корректно работает с UDIM только при наличии соответствующей разметки.
- Перед экспортом проверьте UV-развёртку: не должно быть перекрытий, и все элементы должны находиться в пределах 0–1 (если не используется UDIM).
- Удалите неиспользуемые материалы в сцене. Они могут случайно попасть в экспорт и создать лишние текстурные сеты.
Экспортируйте модель в формате FBX 2013 или выше с включённой опцией «Embed Media» отключённой. Это обеспечит правильное распознавание материалов при импорте в Substance Painter.
Выбор подходящего шаблона экспортa для Marmoset
При экспорте выбирайте шаблон, где карты разбиты по следующим каналам:
Base Color – альбедо, без запечённых теней и освещения. Это основа диффузного цвета.
Metallic – чёрно-белая карта, где белый цвет указывает на металл, чёрный – на диэлектрик.
Открой окно экспорта текстур (File → Export Textures) и в левом нижнем углу нажми кнопку «Output Template». Появится редактор шаблонов.
Нажми «Create» и задай уникальное имя для нового шаблона, например, «Marmoset Custom». В правой части окна удали все ненужные output maps, оставив только необходимые для Marmoset: Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO. Если используется ORM-подход, добавь комбинированный RGB-канал, где Red – AO, Green – Roughness, Blue – Metallic.
Для каждого Output Map укажи корректный usage. Например, для Albedo – «baseColor», формат – «RGB16», канал – «RGB». Для Normal обязательно включи «DirectX» или «OpenGL» в зависимости от настроек Marmoset. По умолчанию используется DirectX.
Добавь новые output maps через «Add Output» – сначала задаётся имя (например, «Albedo»), затем путь сохранения (например, $textureSet\_name\_albedo
), и после этого указывается связанный канал. Применяй правильные aliases: baseColor
, normal
, roughness
, metallic
, ambientOcclusion
. Для RGB-комбинаций используй «User0» и в настройках канала укажи Source для каждого канала отдельно.
После настройки пресета нажми «Save» и выбери его в выпадающем списке при экспорте. Проверь, чтобы в настройках экспорта была выбрана нужная конфигурация разрешения, формат файлов (обычно PNG или TGA) и правильный путь экспорта.
Экспорт текстур с нужными параметрами и форматами файлов
Для корректной передачи материалов из Substance Painter в Marmoset необходимо точно настроить параметры экспорта. Откройте окно Export Textures через меню File → Export Textures. В разделе Config выберите пресет Non-PBR (Spec/Gloss) или создайте собственный, ориентируясь на требования Marmoset Toolbag.
Выставьте разрешение текстур, соответствующее целевому использованию модели – например, 2048×2048 для игровых ассетов. Формат файлов должен быть TIFF или PNG без сжатия, чтобы избежать потери деталей, особенно в масках и нормалях.
Экспортируйте следующие карты: Albedo (Base Color), Normal, Glossiness, Specular, Ambient Occlusion. Убедитесь, что карта нормалей использует формат OpenGL, так как Marmoset корректно интерпретирует именно его. Если в проекте используется metallic workflow, дополнительно экспортируйте Metalness, заменив соответствующие слоты в конфигурации.
Имена файлов должны быть стандартизированы. Пример: modelName_albedo.png, modelName_normal.png. Это ускоряет подключение текстур в Marmoset и снижает риск ошибок при импорте. Категорически не рекомендуется использовать сжатие JPG и 8-битные режимы для карт нормалей – это приведёт к артефактам освещения.
После экспорта проверьте битность изображений. Для нормалей и глоссности – только 16 бит на канал. Для остальных карт допустимо 8 бит, если они не содержат тонких градаций или прозрачности.
Импорт текстурных карт в Marmoset Toolbag
Откройте сцену в Marmoset Toolbag и выберите объект, к которому будут применены текстуры. В панели Material нажмите на иконку рядом с параметром Albedo, затем выберите Load Texture и укажите экспортированную из Substance Painter карту Base Color.
Повторите процедуру для каждой из карт:
- Normal – загрузите карту нормалей. Убедитесь, что в настройках выбрано значение Object Space или Tangent Space в соответствии с форматом, экспортированным из Substance Painter. Чаще всего используется Tangent Space.
- Roughness – подключите соответствующую карту к слоту Roughness. Убедитесь, что в свойствах текстуры включен канал Linear.
- Metalness – подключите карту металличности. Если карта не содержит информации (например, для диэлектриков), оставьте слот пустым.
- Ambient Occlusion – подключается в слот Occlusion или добавляется как модификатор в разделе MicroSurface, если используется совместно с Roughness.
Если из Substance Painter был экспортирован комбинированный канал (например, ORM: Occlusion, Roughness, Metalness в одном файле), в настройках Material откройте редактор Texture Map, укажите нужные каналы: R – AO, G – Roughness, B – Metalness.
Для корректного отображения убедитесь, что цветовое пространство у карт Base Color установлено как sRGB, а для остальных – Linear. Это регулируется в свойствах каждой текстуры в разделе Texture → Color Space.
После подключения всех карт проверьте финальный результат в окне рендера, включая поведение материала при разных углах освещения. Используйте HDRI-освещение и настраиваемые пресеты освещения из библиотеки Marmoset для точной оценки внешнего вида.
Назначение и настройка карт в материале Marmoset
Для точной передачи внешнего вида модели в Marmoset необходимо правильно подключить и настроить основные карты текстур, экспортированные из Substance Painter. Базовый набор включает: Base Color, Roughness, Metalness, Normal и Height (если используется).
Base Color задает цвет и альбедо поверхности без влияния освещения. Важно отключить в настройках гамма-коррекцию для этой карты, оставив её в линейном пространстве, чтобы избежать искажений цвета.
Roughness контролирует микрофасеты поверхности, влияя на степень размытия отражений. В Marmoset для Roughness часто требуется инвертировать канал, если карта экспортирована как Smoothness, поскольку они являются противоположными по смыслу.
Metalness определяет металлические и неметаллические участки. В Marmoset эту карту необходимо подключать как одноцветный канал с 0 и 1 без градаций, чтобы материал корректно интерпретировал металлизированные поверхности.
Normal map отвечает за имитацию мелких неровностей и деталей без увеличения полигональности. Важно проверить, что карта использует формат OpenGL (Y+), либо конвертировать в DirectX (Y-) в зависимости от настроек Marmoset, чтобы избежать ошибок освещения.
Height map применяется для параллаксного смещения и улучшения рельефа. В Marmoset её активируют через дополнительный слот с корректировкой силы влияния. Значение обычно подбирается в диапазоне 0.1–0.3, чтобы не создавать артефактов.
Кроме основных карт, полезно использовать Ambient Occlusion для усиления теней в углах и трещинах. В Marmoset AO подключают в соответствующий канал и регулируют интенсивность, не допуская чрезмерного затемнения.
Для оптимизации производительности рекомендуется объединять некоторые карты в каналы одного текстурного файла, например, Roughness, Metalness и AO в R, G и B каналы соответственно, если это позволяет пайплайн.
После загрузки текстур обязательно проверять отображение материала при разных условиях освещения, корректируя экспозицию и интенсивность карт. Это обеспечивает максимальную реалистичность и согласованность визуала между Substance Painter и Marmoset.
Вопрос-ответ:
Как правильно экспортировать текстуры из Substance Painter для использования в Marmoset Toolbag?
Чтобы корректно экспортировать текстуры из Substance Painter в Marmoset, нужно сначала выбрать подходящий пресет экспорта. В Substance Painter есть стандартные настройки для Marmoset, которые автоматически подбирают нужные карты и форматы файлов. Обычно экспортируются карты альбедо, нормалей, металлическости, шероховатости и иногда карты высот. Важно убедиться, что формат файлов совпадает с тем, который поддерживает Marmoset — чаще всего это PNG или TGA с 16-битной глубиной для нормалей. После выбора настроек нажмите кнопку экспорта и сохраните файлы в удобную папку для дальнейшего импорта в Marmoset.
Какие параметры при экспорте текстур из Substance Painter влияют на качество отображения модели в Marmoset?
На качество отображения в Marmoset влияет несколько ключевых параметров: разрешение текстур, формат файлов, а также настройки фильтрации и гамма-коррекции. Рекомендуется использовать высокое разрешение — минимум 2048×2048 пикселей, если позволяет производительность. Формат с поддержкой альфа-канала (например, TGA) может быть полезен для карт прозрачности. Важно также обратить внимание на режим цветового пространства: для карт альбедо нужен линейный режим, а для нормалей — sRGB обычно не применяется. Неправильная гамма или формат могут привести к искажённому отображению материалов в Marmoset.
Как настроить материалы в Marmoset после импорта текстур из Substance Painter?
После импорта текстур в Marmoset необходимо создать новый материал и назначить в соответствующие слоты каждую из карт: альбедо, нормали, металлическую карту и шероховатость. Нужно убедиться, что типы карт правильно настроены (например, нормали — Normal Map, металлическая — Metallic). Если использовалась карта высот, её можно подключить к слоту высотного смещения или используемой маске. Дополнительно стоит проверить параметры освещения и отражений в сцене, чтобы получить реалистичный вид. Иногда помогает корректировка экспозиции или гаммы, чтобы текстуры смотрелись максимально естественно.
Какие возможные ошибки возникают при переносе текстур из Substance Painter в Marmoset, и как их избежать?
Часто встречаются проблемы с неправильной ориентацией нормалей, из-за чего освещение выглядит некорректно. Чтобы избежать этого, нужно убедиться, что выбран правильный формат нормалей и выставлен корректный канал в Marmoset. Ещё одна распространённая ошибка — использование неподходящего цветового пространства: например, загрузка карт в sRGB, когда требуется линейное пространство. Это приводит к неправильной передаче цветов и бликов. Нередко забывают проверить разрешение текстур, что влияет на детализацию. Для предотвращения подобных ошибок рекомендуется внимательно сверять настройки экспорта и импорта, а также тестировать материалы на небольших участках модели.