Как сделать развертку в substance painter

Как сделать развертку в substance painter

Substance Painter не предназначен для создания разверток, но требует их наличия для корректной работы. Развертка (UV-развёртка) должна быть подготовлена заранее, обычно в 3D-редакторе, таком как Blender, Maya или 3ds Max. Если модель загружается без UV-развёртки, текстуры не будут проецироваться правильно, что делает работу с материалами невозможной.

Перед импортом в Substance Painter убедитесь, что UV-развёртка модели не содержит наложений, перекрытий и находится в пределах одного тайла (UDIM 1001), если вы не используете UDIM-подход. Разрешение сетки должно соответствовать масштабу и детализации будущей текстуры. Для игровых моделей достаточно одного UV-тайла и плотной упаковки островков, чтобы не терять пиксели на пустом пространстве.

Если модель была экспортирована в формате FBX или OBJ, Substance Painter автоматически считывает UV-контейнер. В интерфейсе можно проверить корректность развертки через вкладку Texture Set Settings, выбрав UV в окне Display Settings. Наличие и качество развертки напрямую влияет на запекание карт и отображение смарт-материалов, поэтому рекомендуется тщательно проверять UV-подготовку ещё до начала текстурирования.

Подготовка модели к развертке: требования к геометрии и форматам

Подготовка модели к развертке: требования к геометрии и форматам

Перед разверткой в Substance Painter необходимо убедиться, что модель соответствует ряду технических требований. Первое – геометрия должна быть очищена от неиспользуемых вершин, открытых граней и скрытых полигонов. Любые лишние элементы увеличивают вес файла и мешают корректной работе UV-развертки.

Только замкнутая геометрия без внутренних дубликатов обеспечивает стабильную работу в текстурировании. Не допускаются пересекающиеся полигоны, нулевые нормали, non-manifold элементы. Все трансформации (Scale, Rotation) нужно применить – иначе возможны искажения при экспорте текстур.

Модель должна быть смоделирована в реальном масштабе. Substance Painter корректно работает с объектами, чьи размеры соответствуют сцене. Избегайте объектов с микроскопическими или чрезмерно крупными значениями – это нарушает отображение материалов.

Поддерживаются форматы FBX и OBJ. Предпочтительно использовать FBX версии 2014/2015 с отключённой анимацией и включённой опцией «Tangents and Binormals». При экспорте в OBJ убедитесь, что UV координаты, нормали и группы сглаживания сохраняются. Формат STL не поддерживается, как и форматы, не содержащие UV-развертку.

Разрешается использовать триангулированную или квадовую сетку, но не смесь. Вмешательство n-gon’ов может вызвать ошибки при запекании карт. Перед экспортом нужно объединить все элементы модели, которые должны запекаться вместе, в один объект – с сохранением отдельных текстурных UDIM-тайлов или Material ID, если это необходимо.

Проверка и исправление UV-развертки в стороннем 3D-редакторе

Проверка и исправление UV-развертки в стороннем 3D-редакторе

Перед импортом модели в Substance Painter необходимо убедиться, что UV-развертка корректна. Для этого чаще всего используют Blender, 3ds Max или Maya. Ниже – конкретные шаги для анализа и правки UV.

  • Проверь отсутствие перекрытий (overlapping). В Blender открой UV Editor и включи отображение наложений. Если используются UDIM-плитки, следи, чтобы каждый элемент находился в нужной области.
  • Убедись, что все островки UV размещены в границах 0–1 (если не используются UDIM). Использование нескольких тайлов без соответствующей поддержки в пайплайне вызовет ошибки отображения текстур.
  • Оцени плотность UV. В Blender активируй опцию «UV Sync Selection», затем используй Checker Texture на материале. Разный масштаб клеток указывает на несоответствие плотности. Приведи островки к единой плотности через инструмент «Average Island Scale», затем «Pack Islands».
  • Удаляй неиспользуемые UV-каналы. В Blender проверь панель «Object Data Properties → UV Maps». Лишние каналы могут конфликтовать с экспортом и запутать текстурирование.
  • Избегай тонких треугольных островков и длинных вытянутых форм – такие области плохо поддаются запеканию карт. При необходимости вручную раздели полигональную сетку и переразверни её.
  • Проверь наличие «инвертированных нормалей», особенно в местах швов. Если нормали направлены внутрь, это отразится на запекании карт в Substance Painter.

После внесения изменений экспортируй модель в формат FBX или OBJ. В настройках экспорта обязательно активируй опцию передачи UV-координат и отключи лишние трансформации.

Импорт модели в Substance Painter с сохранением UV-информации

Импорт модели в Substance Painter с сохранением UV-информации

Перед экспортом модели из 3D-редактора убедитесь, что UV-развертка завершена и сохранена. В Blender, Maya или 3ds Max используйте формат FBX или OBJ. При экспорте в FBX отключите опции, влияющие на трансформации и нормали, если они не требуются, и включите экспорт UV. В OBJ убедитесь, что флажок UV Coordinates активен.

В Substance Painter используйте опцию «New Project». В окне создания проекта выберите файл модели. В правой части панели убедитесь, что опция «Auto-unwrap» отключена. Это важно: при активной функции программа пересчитает UV автоматически, что приведёт к потере исходной развертки.

Проверьте, что включены следующие опции: «Compute Tangent Space per Fragment» и «Normal Map Format: OpenGL» (если это требуется для целевого движка, например, Unity). В поле «Document Resolution» можно задать рабочее разрешение текстур, но это не влияет на UV.

После загрузки модели откройте вкладку «Texture Set Settings». Убедитесь, что в разделе «Mesh Maps» активны карты, соответствующие структуре UV: Normal, World Space Normal, ID, Ambient Occlusion, Curvature, Position и Thickness. Запустите генерацию через «Bake Mesh Maps», не меняя структуру UV-сетки.

Если UV-развертка импортирована корректно, текстуры и маски будут точно соответствовать геометрии без артефактов. Если появляются искажения, проверьте UV на перекрытия и масштаб в исходной программе. Substance Painter использует абсолютные координаты, и несовпадение размеров UV-островов может вызвать проблемы при работе с трипланарными материалами и генераторами.

Создание и применение UDIM-плит для сложных объектов

Создание и применение UDIM-плит для сложных объектов

При работе с деталированными моделями, где одного UV-пространства недостаточно, применяется система UDIM. Каждая UDIM-плита соответствует своей текстурной области с координатами UV, выходящими за пределы стандартного диапазона 0–1. Для корректной работы с UDIM в Substance Painter необходимо предварительно подготовить модель и экспортировать UV-развёртку из 3D-пакета (например, Blender, Maya) с сохранением UDIM-структуры.

Перед экспортом следует распределить UV-острова по нужным плитам, избегая наложений. Каждая плита должна содержать элементы, относящиеся к логически завершённой части модели. После размещения UV важно убедиться, что они не выходят за пределы 10 плит – Substance Painter поддерживает максимум 1001–1010 по оси U и 1001–1010 по оси V.

Экспорт модели осуществляется в формате FBX или OBJ с включённой опцией сохранения UDIM. При импорте в Substance Painter нужно включить опцию “Use UV Tile Workflow” и выбрать режим UDIM. Программа автоматически распознает все плиты и создаст соответствующие текстурные сеты.

Каждая UDIM-плита получает собственный набор карт, включая Base Color, Normal, Roughness и Metallic. Названия файлов при экспорте текстур содержат номер UDIM-плиты, например: MyModel_BaseColor_1001.png, MyModel_BaseColor_1002.png и так далее.

Для оптимизации проекта следует избегать избыточного количества плит. Если один элемент занимает несколько плит, стоит пересмотреть плотность UV. При необходимости можно использовать смешанный подход: высокую плотность для видимых участков, и минимальную – для второстепенных деталей.

Substance Painter не поддерживает наложение материалов между плитами, поэтому маски и смарт-материалы работают в пределах одной UDIM. Для кросс-плитной детализации можно использовать Projection или экспортировать текстуру и обрабатывать её в стороннем редакторе.

Обнаружение и устранение перекрытий и искажений на UV-карте

Обнаружение и устранение перекрытий и искажений на UV-карте

В Substance Painter перекрытия и искажения на UV-карте вызывают артефакты при проецировании текстур. Для их выявления включите отладочный режим UV Check. Включение осуществляется через Shader Settings: выберите шейдер PBR Metal Rough и активируйте вкладку UV Check. Области с перекрытиями будут выделены насыщенным красным цветом, а зоны с сильными искажениями – контрастным синим.

Для точной диагностики используйте UV-сетку с Checker-текстурой. Ее можно применить через Fill Layer с маской и текстурой типа checker. Равномерные квадраты без искажений указывают на корректную развертку. Удлиненные, сплюснутые или рваные элементы свидетельствуют о деформации.

Перекрытия чаще всего возникают при автоматической развертке или при неаккуратной ручной правке. Их устранение выполняется в 3D-пакете (Maya, Blender, 3ds Max), где необходимо проверить UV-канал на наличие наложений. В Blender используйте UV > Pack Islands с отключённой опцией «Rotate», чтобы сохранить ориентацию. Активируйте Display > Overlays > UV Stretching для визуализации искажений.

После правки обновите модель в Substance Painter через File > Edit > Project Configuration и повторно проверьте UV. Обратите внимание, что изменение структуры UV потребует перепекания карт (Bake Mesh Maps), иначе текстуры будут некорректно отображаться.

Избегайте плотной укладки UV-островов без отступов – это вызывает bleeding при запекании. Рекомендуемый отступ (padding) – не менее 8 пикселей при 2K-разрешении. Также следите за тем, чтобы острова не выходили за пределы 0–1 пространства UV, иначе текстуры могут не проецироваться корректно.

Экспорт развертки из Substance Painter для дальнейшей работы

Экспорт развертки из Substance Painter для дальнейшей работы

Для сохранения развертки в Substance Painter откройте вкладку Texture Set Settings и найдите раздел Export Textures. В настройках экспорта выберите нужный формат файла – чаще всего используются PNG или TGA с альфа-каналом для масок.

Чтобы экспортировать только UV-развертку, отключите все слои с текстурами и включите отображение UV-шелла с помощью UV Grid или создайте отдельный слой с чистой заливкой и линиями швов. Затем в настройках экспорта укажите Mesh Maps или Additional Maps в зависимости от версии Substance Painter.

При экспорте важно задать правильное разрешение – для точной работы с текстурами рекомендуется минимум 2048×2048 пикселей. Если планируется дальнейшая работа в редакторе растровой графики, выбирайте 16-битный формат для сохранения максимального качества.

Путь и имя файлов задаются в Export Preset или вручную при экспорте через File → Export Textures. Убедитесь, что выбранный каталог легко доступен для последующего импорта в другие программы.

При необходимости подготовьте несколько вариантов экспорта: с разными разрешениями и форматами, чтобы адаптироваться к требованиям конечного проекта или движка. Для оптимизации рабочего процесса используйте преднастройки экспорта, сохраняя их для повторного использования.

Вопрос-ответ:

Что такое развертка модели в Substance Painter и зачем она нужна?

Развертка модели — это процесс создания плоского представления 3D-объекта, на котором размещаются текстуры. В Substance Painter это необходимо для точного нанесения рисунков и материалов на поверхность модели без искажений. Без правильной развертки текстуры могут выглядеть растянутыми или неправильно располагаться.

Как подготовить модель к развертке перед импортом в Substance Painter?

Перед импортом модели важно проверить её топологию и убедиться, что все полигоны корректно объединены. Лучше создать UV-развертку в специализированной 3D-программе, например, в Blender или Maya, так как Substance Painter не предназначен для её создания. Также стоит убедиться, что UV не пересекаются и имеют оптимальный масштаб для нанесения текстур.

Можно ли сделать развертку модели непосредственно в Substance Painter? Если да, то как?

В Substance Painter встроенных инструментов для создания UV-развертки нет. Программа рассчитана на работу с готовыми UV, которые вы создаёте в других 3D-приложениях. Однако Substance Painter позволяет корректировать и оптимизировать существующие UV с помощью настройки тайлов и некоторых параметров текстурирования, но полноценная развертка делается вне этой программы.

Как избежать ошибок с UV-разверткой, которые могут повлиять на качество текстур в Substance Painter?

Чтобы предотвратить проблемы с текстурами, следует тщательно проверять UV-развертку в 3D-редакторе перед импортом. Нужно убедиться, что нет пересекающихся участков и что все части модели хорошо разложены по UV-карте. Также рекомендуется использовать оптимальное разрешение текстур и равномерно распределять UV-полигоны, чтобы детали не терялись на мелких участках.

Какие настройки экспорта модели с разверткой из 3D-программы важны для корректной работы в Substance Painter?

При экспорте модели с UV необходимо сохранить формат файла, поддерживающий UV-карты, например FBX или OBJ. Важно убедиться, что UV-канал экспортируется вместе с моделью, а масштаб и ориентация объекта соответствуют требованиям Substance Painter. Также стоит проверить, что нормали направлены правильно, и нет ненужных дублирующих геометрий, которые могут вызвать ошибки при текстурировании.

Как правильно создать развертку модели для текстурирования в Substance Painter?

Чтобы сделать развертку модели для текстурирования в Substance Painter, сначала нужно подготовить UV-развертку в 3D-редакторе, например в Blender или 3ds Max. Важно убедиться, что UV-острова не пересекаются и расположены равномерно для минимизации искажений текстуры. После экспорта модели с UV-разверткой в формате FBX или OBJ её можно импортировать в Substance Painter. Там развертка позволит корректно наносить материалы и детали на поверхность модели.

Какие ошибки чаще всего возникают при создании развертки для Substance Painter и как их избежать?

Одной из распространённых ошибок является наложение UV-островов друг на друга, что приводит к смешению текстур. Также стоит избегать слишком маленьких или слишком вытянутых островов, которые создают искажения. Для контроля можно использовать отображение UV в 3D-редакторе и проверять их с помощью специальных плагинов. После импорта в Substance Painter важно проверить текстуры на модели, чтобы убедиться, что развертка работает корректно и текстуры отображаются без артефактов.

Ссылка на основную публикацию