Substance Painter не предназначен для создания разверток, но требует их наличия для корректной работы. Развертка (UV-развёртка) должна быть подготовлена заранее, обычно в 3D-редакторе, таком как Blender, Maya или 3ds Max. Если модель загружается без UV-развёртки, текстуры не будут проецироваться правильно, что делает работу с материалами невозможной.
Перед импортом в Substance Painter убедитесь, что UV-развёртка модели не содержит наложений, перекрытий и находится в пределах одного тайла (UDIM 1001), если вы не используете UDIM-подход. Разрешение сетки должно соответствовать масштабу и детализации будущей текстуры. Для игровых моделей достаточно одного UV-тайла и плотной упаковки островков, чтобы не терять пиксели на пустом пространстве.
Если модель была экспортирована в формате FBX или OBJ, Substance Painter автоматически считывает UV-контейнер. В интерфейсе можно проверить корректность развертки через вкладку Texture Set Settings, выбрав UV в окне Display Settings. Наличие и качество развертки напрямую влияет на запекание карт и отображение смарт-материалов, поэтому рекомендуется тщательно проверять UV-подготовку ещё до начала текстурирования.
Подготовка модели к развертке: требования к геометрии и форматам
Перед разверткой в Substance Painter необходимо убедиться, что модель соответствует ряду технических требований. Первое – геометрия должна быть очищена от неиспользуемых вершин, открытых граней и скрытых полигонов. Любые лишние элементы увеличивают вес файла и мешают корректной работе UV-развертки.
Только замкнутая геометрия без внутренних дубликатов обеспечивает стабильную работу в текстурировании. Не допускаются пересекающиеся полигоны, нулевые нормали, non-manifold элементы. Все трансформации (Scale, Rotation) нужно применить – иначе возможны искажения при экспорте текстур.
Модель должна быть смоделирована в реальном масштабе. Substance Painter корректно работает с объектами, чьи размеры соответствуют сцене. Избегайте объектов с микроскопическими или чрезмерно крупными значениями – это нарушает отображение материалов.
Поддерживаются форматы FBX и OBJ. Предпочтительно использовать FBX версии 2014/2015 с отключённой анимацией и включённой опцией «Tangents and Binormals». При экспорте в OBJ убедитесь, что UV координаты, нормали и группы сглаживания сохраняются. Формат STL не поддерживается, как и форматы, не содержащие UV-развертку.
Разрешается использовать триангулированную или квадовую сетку, но не смесь. Вмешательство n-gon’ов может вызвать ошибки при запекании карт. Перед экспортом нужно объединить все элементы модели, которые должны запекаться вместе, в один объект – с сохранением отдельных текстурных UDIM-тайлов или Material ID, если это необходимо.
Проверка и исправление UV-развертки в стороннем 3D-редакторе
Перед импортом модели в Substance Painter необходимо убедиться, что UV-развертка корректна. Для этого чаще всего используют Blender, 3ds Max или Maya. Ниже – конкретные шаги для анализа и правки UV.
- Проверь отсутствие перекрытий (overlapping). В Blender открой UV Editor и включи отображение наложений. Если используются UDIM-плитки, следи, чтобы каждый элемент находился в нужной области.
- Убедись, что все островки UV размещены в границах 0–1 (если не используются UDIM). Использование нескольких тайлов без соответствующей поддержки в пайплайне вызовет ошибки отображения текстур.
- Оцени плотность UV. В Blender активируй опцию «UV Sync Selection», затем используй Checker Texture на материале. Разный масштаб клеток указывает на несоответствие плотности. Приведи островки к единой плотности через инструмент «Average Island Scale», затем «Pack Islands».
- Удаляй неиспользуемые UV-каналы. В Blender проверь панель «Object Data Properties → UV Maps». Лишние каналы могут конфликтовать с экспортом и запутать текстурирование.
- Избегай тонких треугольных островков и длинных вытянутых форм – такие области плохо поддаются запеканию карт. При необходимости вручную раздели полигональную сетку и переразверни её.
- Проверь наличие «инвертированных нормалей», особенно в местах швов. Если нормали направлены внутрь, это отразится на запекании карт в Substance Painter.
После внесения изменений экспортируй модель в формат FBX или OBJ. В настройках экспорта обязательно активируй опцию передачи UV-координат и отключи лишние трансформации.
Импорт модели в Substance Painter с сохранением UV-информации
Перед экспортом модели из 3D-редактора убедитесь, что UV-развертка завершена и сохранена. В Blender, Maya или 3ds Max используйте формат FBX или OBJ. При экспорте в FBX отключите опции, влияющие на трансформации и нормали, если они не требуются, и включите экспорт UV. В OBJ убедитесь, что флажок UV Coordinates активен.
В Substance Painter используйте опцию «New Project». В окне создания проекта выберите файл модели. В правой части панели убедитесь, что опция «Auto-unwrap» отключена. Это важно: при активной функции программа пересчитает UV автоматически, что приведёт к потере исходной развертки.
Проверьте, что включены следующие опции: «Compute Tangent Space per Fragment» и «Normal Map Format: OpenGL» (если это требуется для целевого движка, например, Unity). В поле «Document Resolution» можно задать рабочее разрешение текстур, но это не влияет на UV.
После загрузки модели откройте вкладку «Texture Set Settings». Убедитесь, что в разделе «Mesh Maps» активны карты, соответствующие структуре UV: Normal, World Space Normal, ID, Ambient Occlusion, Curvature, Position и Thickness. Запустите генерацию через «Bake Mesh Maps», не меняя структуру UV-сетки.
Если UV-развертка импортирована корректно, текстуры и маски будут точно соответствовать геометрии без артефактов. Если появляются искажения, проверьте UV на перекрытия и масштаб в исходной программе. Substance Painter использует абсолютные координаты, и несовпадение размеров UV-островов может вызвать проблемы при работе с трипланарными материалами и генераторами.
Создание и применение UDIM-плит для сложных объектов
При работе с деталированными моделями, где одного UV-пространства недостаточно, применяется система UDIM. Каждая UDIM-плита соответствует своей текстурной области с координатами UV, выходящими за пределы стандартного диапазона 0–1. Для корректной работы с UDIM в Substance Painter необходимо предварительно подготовить модель и экспортировать UV-развёртку из 3D-пакета (например, Blender, Maya) с сохранением UDIM-структуры.
Перед экспортом следует распределить UV-острова по нужным плитам, избегая наложений. Каждая плита должна содержать элементы, относящиеся к логически завершённой части модели. После размещения UV важно убедиться, что они не выходят за пределы 10 плит – Substance Painter поддерживает максимум 1001–1010 по оси U и 1001–1010 по оси V.
Экспорт модели осуществляется в формате FBX или OBJ с включённой опцией сохранения UDIM. При импорте в Substance Painter нужно включить опцию “Use UV Tile Workflow” и выбрать режим UDIM. Программа автоматически распознает все плиты и создаст соответствующие текстурные сеты.
Каждая UDIM-плита получает собственный набор карт, включая Base Color, Normal, Roughness и Metallic. Названия файлов при экспорте текстур содержат номер UDIM-плиты, например: MyModel_BaseColor_1001.png
, MyModel_BaseColor_1002.png
и так далее.
Для оптимизации проекта следует избегать избыточного количества плит. Если один элемент занимает несколько плит, стоит пересмотреть плотность UV. При необходимости можно использовать смешанный подход: высокую плотность для видимых участков, и минимальную – для второстепенных деталей.
Substance Painter не поддерживает наложение материалов между плитами, поэтому маски и смарт-материалы работают в пределах одной UDIM. Для кросс-плитной детализации можно использовать Projection или экспортировать текстуру и обрабатывать её в стороннем редакторе.
Обнаружение и устранение перекрытий и искажений на UV-карте
В Substance Painter перекрытия и искажения на UV-карте вызывают артефакты при проецировании текстур. Для их выявления включите отладочный режим UV Check. Включение осуществляется через Shader Settings: выберите шейдер PBR Metal Rough и активируйте вкладку UV Check. Области с перекрытиями будут выделены насыщенным красным цветом, а зоны с сильными искажениями – контрастным синим.
Для точной диагностики используйте UV-сетку с Checker-текстурой. Ее можно применить через Fill Layer с маской и текстурой типа checker. Равномерные квадраты без искажений указывают на корректную развертку. Удлиненные, сплюснутые или рваные элементы свидетельствуют о деформации.
Перекрытия чаще всего возникают при автоматической развертке или при неаккуратной ручной правке. Их устранение выполняется в 3D-пакете (Maya, Blender, 3ds Max), где необходимо проверить UV-канал на наличие наложений. В Blender используйте UV > Pack Islands с отключённой опцией «Rotate», чтобы сохранить ориентацию. Активируйте Display > Overlays > UV Stretching для визуализации искажений.
После правки обновите модель в Substance Painter через File > Edit > Project Configuration и повторно проверьте UV. Обратите внимание, что изменение структуры UV потребует перепекания карт (Bake Mesh Maps), иначе текстуры будут некорректно отображаться.
Избегайте плотной укладки UV-островов без отступов – это вызывает bleeding при запекании. Рекомендуемый отступ (padding) – не менее 8 пикселей при 2K-разрешении. Также следите за тем, чтобы острова не выходили за пределы 0–1 пространства UV, иначе текстуры могут не проецироваться корректно.
Экспорт развертки из Substance Painter для дальнейшей работы
Для сохранения развертки в Substance Painter откройте вкладку Texture Set Settings и найдите раздел Export Textures. В настройках экспорта выберите нужный формат файла – чаще всего используются PNG или TGA с альфа-каналом для масок.
Чтобы экспортировать только UV-развертку, отключите все слои с текстурами и включите отображение UV-шелла с помощью UV Grid или создайте отдельный слой с чистой заливкой и линиями швов. Затем в настройках экспорта укажите Mesh Maps или Additional Maps в зависимости от версии Substance Painter.
При экспорте важно задать правильное разрешение – для точной работы с текстурами рекомендуется минимум 2048×2048 пикселей. Если планируется дальнейшая работа в редакторе растровой графики, выбирайте 16-битный формат для сохранения максимального качества.
Путь и имя файлов задаются в Export Preset или вручную при экспорте через File → Export Textures. Убедитесь, что выбранный каталог легко доступен для последующего импорта в другие программы.
При необходимости подготовьте несколько вариантов экспорта: с разными разрешениями и форматами, чтобы адаптироваться к требованиям конечного проекта или движка. Для оптимизации рабочего процесса используйте преднастройки экспорта, сохраняя их для повторного использования.
Вопрос-ответ:
Что такое развертка модели в Substance Painter и зачем она нужна?
Развертка модели — это процесс создания плоского представления 3D-объекта, на котором размещаются текстуры. В Substance Painter это необходимо для точного нанесения рисунков и материалов на поверхность модели без искажений. Без правильной развертки текстуры могут выглядеть растянутыми или неправильно располагаться.
Как подготовить модель к развертке перед импортом в Substance Painter?
Перед импортом модели важно проверить её топологию и убедиться, что все полигоны корректно объединены. Лучше создать UV-развертку в специализированной 3D-программе, например, в Blender или Maya, так как Substance Painter не предназначен для её создания. Также стоит убедиться, что UV не пересекаются и имеют оптимальный масштаб для нанесения текстур.
Можно ли сделать развертку модели непосредственно в Substance Painter? Если да, то как?
В Substance Painter встроенных инструментов для создания UV-развертки нет. Программа рассчитана на работу с готовыми UV, которые вы создаёте в других 3D-приложениях. Однако Substance Painter позволяет корректировать и оптимизировать существующие UV с помощью настройки тайлов и некоторых параметров текстурирования, но полноценная развертка делается вне этой программы.
Как избежать ошибок с UV-разверткой, которые могут повлиять на качество текстур в Substance Painter?
Чтобы предотвратить проблемы с текстурами, следует тщательно проверять UV-развертку в 3D-редакторе перед импортом. Нужно убедиться, что нет пересекающихся участков и что все части модели хорошо разложены по UV-карте. Также рекомендуется использовать оптимальное разрешение текстур и равномерно распределять UV-полигоны, чтобы детали не терялись на мелких участках.
Какие настройки экспорта модели с разверткой из 3D-программы важны для корректной работы в Substance Painter?
При экспорте модели с UV необходимо сохранить формат файла, поддерживающий UV-карты, например FBX или OBJ. Важно убедиться, что UV-канал экспортируется вместе с моделью, а масштаб и ориентация объекта соответствуют требованиям Substance Painter. Также стоит проверить, что нормали направлены правильно, и нет ненужных дублирующих геометрий, которые могут вызвать ошибки при текстурировании.
Как правильно создать развертку модели для текстурирования в Substance Painter?
Чтобы сделать развертку модели для текстурирования в Substance Painter, сначала нужно подготовить UV-развертку в 3D-редакторе, например в Blender или 3ds Max. Важно убедиться, что UV-острова не пересекаются и расположены равномерно для минимизации искажений текстуры. После экспорта модели с UV-разверткой в формате FBX или OBJ её можно импортировать в Substance Painter. Там развертка позволит корректно наносить материалы и детали на поверхность модели.
Какие ошибки чаще всего возникают при создании развертки для Substance Painter и как их избежать?
Одной из распространённых ошибок является наложение UV-островов друг на друга, что приводит к смешению текстур. Также стоит избегать слишком маленьких или слишком вытянутых островов, которые создают искажения. Для контроля можно использовать отображение UV в 3D-редакторе и проверять их с помощью специальных плагинов. После импорта в Substance Painter важно проверить текстуры на модели, чтобы убедиться, что развертка работает корректно и текстуры отображаются без артефактов.